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Academic Year/course: 2022/23

614 - Master's in Innovation and Entrepreneurship in Health and Wellbeing Technologies

68959 - Advanced aspects of Human-Computer Interaction in the field of health and wellness

Syllabus Information

Academic Year:
68959 - Advanced aspects of Human-Computer Interaction in the field of health and wellness
Faculty / School:
326 - Escuela Universitaria Politécnica de Teruel
614 - Master's in Innovation and Entrepreneurship in Health and Wellbeing Technologies
Second semester
Subject Type:

1. General information

1.1. Aims of the course

In this subject the student will learn specific knowledge focused on the design and evaluation of interfaces linked to the field of health and well-being and related to the subject of Human-Computer Interaction, including concepts for the maintenance of security / privacy of patient data and analysis of large volumes of data and gamification aspects necessary to encourage the use of the designed interactive systems.
The subject has an applied character. The student will learn the necessary concepts already mentioned and, above all, they will learn to apply them in the design of problems.

These approaches and objectives are aligned with some of the Sustainable Development Goals, SDG, of the 2030 Agenda ( and certain specific goals, in such a way that the acquisition of the Learning outcomes of the subject provides training and competence to the student to contribute to a certain extent to their achievement:

• Goal 3: Ensure healthy lives and promote well-being for all at all ages.

Target 3.4 By 2030, reduce by one third premature mortality from non-communicable diseases through prevention and treatment and promote mental health and well-being.

Target 3.d Strengthen the capacity of all countries, in particular developing countries, for early warning, risk reduction and management of national and global health risks.

• Goal 4: Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning opportunities for all.

Target 4.4 By 2030, substantially increase the number of youth and adults who have relevant skills, including technical and vocational skills, for employment, decent jobs and entrepreneurship.

• Goal 8: Promote sustained, inclusive and sustainable economic growth, full and productive employment and decent work for all.

Target 8.6 By 2020, substantially reduce the proportion of youth not in employment, education or training.

• Goal 9: Build resilient infrastructure, promote inclusive and sustainable industrialization and foster innovation.

Target 9.5 Enhance scientific research, upgrade the technological capabilities of industrial sectors in all countries, in particular developing countries, including, by 2030, encouraging innovation and substantially increasing the number of research and development workers per 1 million people and public and private research and development spending.

1.2. Context and importance of this course in the degree

The course covers one of the basic pillars in the study of information technologies within the design of interactive systems applied to the fields of health and well-being.

The subject is optional within the Optional Training Subject of interactive systems and advanced signal processing.

1.3. Recommendations to take this course

The student who takes this subject will take advantage of their basic knowledge of information technology. Previous training in the design of interactive systems or having completed training supplements in information and communication technologies will be appropriate.

2. Learning goals

2.1. Competences

Upon passing the subject, the student will be more competent to:

Basic Competence 6 (CB6): Possess and understand knowledge that provides a basis or opportunity to be original in the development and / or application of ideas, often in a research context.

Basic Competence 7 (CB7): Students will know how to apply the acquired knowledge and the problem-solving capacity in new environments within broader (or multidisciplinary) contexts related to the area of ​​study.

Basic Competence 9 (CB9): Students will know how to communicate their conclusions to specialized and non-specialized audiences in a clear an unambiguous way.

General Competence 1 (CG1): Possess the knowledge, aptitudes and skills necessary to carry out innovative work in the field of health and wellness technologies.

General Competence 2 (CG2): Know how to write documents or technical reports that describe a novel application in the field of technology for health and well-being, as well as know mechanisms to protect or distribute it.

General Competence 3 (CG3): Search, manage, understand and critically analyze scientific publications, bibliography and documentation in the field of Health and Wellness Technologies.

Specific Competence 9 (CE9): Carry out a technological modeling of a real element or scenario in the field of Health and Well-being Technologies, being able to connect it with models from other disciplines.

2.2. Learning goals

The student, to pass this subject, must demonstrate the following results:
1. Is capable of designing and evaluating person-computer interfaces that guarantee the accessibility and usability of systems, services and applications in the field of health and well-being for different interaction paradigms
2. Knows the security/privacy needs of patient data and knows how to apply the necessary measures to ensure usability in the interaction and protection of data.
3. Knows the need to analyze large volumes of data and applies the necessary techniques to analyze and adapt the results obtained to usable and accessible interfaces, generating data of interest to the groups treated.
4. Knows the gamification techniques and knows how to apply them in the design of applications in the field of health and well-being for different interaction paradigms.

2.3. Importance of learning goals

Interactive systems allow direct communication between the system and its users. It is of little use a system whose interface is unintelligible, too complex or inadequate for the interests of the user.

For this reason, this course aims to ensure that the student is able to design interfaces that have efficacy (accuracy and degree of achievement of the desired objectives), efficiency (relationship between the resources used and the results obtained) and satisfaction (absence of discomfort and existence of positive attitudes towards the use of the product) of the user within the scope of health and well-being, taking into account aspects of security and privacy, handling of large volumes of data and gamification techniques.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student must demonstrate that they have achieved the expected learning outcomes through the following assessment activities:

Practical work: 70%
Assessment of theoretical and practical knowledge: 30%
The theoretical-practical knowledge test will cover the general knowledge of the subject exposed in the theoretical classes and, where appropriate, external sources used in the classes (book chapters, web files or others) and / or the knowledge obtained from the application of theoretical knowledge in practical work

Weight for the global note: 30%.

The evaluation of the practical work will be held on the same date and at the time and place, to be announced in the corresponding official call and will consist of the delivery of all the materials produced as a result of the practical classes of the course.

Weight for overall grade: 70%.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process that has been designed for this subject is based on the following:

  • The study and work continued from the first day of class.
  • The learning of concepts and methodologies for the analysis and design of interfaces through theoretical and practical work, which will promote the participation of students and virtual work on the web.
  • Teamwork in order to develop an interface project for a proposed application  by the teachers, the result of which is reflected in the delivery of the results appropriately designed and documented and which will serve for the evaluation in the terms indicated in the corresponding section.

4.2. Learning tasks

The program offered to the student to help them achieve the expected results includes the following activities:

  • Recorded classes available on the virtual platform and/or synchronous meetings for content presentation.
  • Practical sessions using telematic mean

The estimated dedication will be as follows:

Theoretical / practical classes: 20 hours

Study and realization of works: 55 hours

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

Human-Computer Interaction (IPO) in the field of health and well-being

Emerging paradigms in interaction and possible applications.

User-Center Life Cycle in the desing of  health & well-being  applications

Advanced evaluation techniques.

Requirements in the security, privacy and treatment of patient data.

Access to large patient data warehouses and adapted visualization.

Use of gamification in the field of health and well-being

Development of integrative monitoring applications and other practical cases.

4.4. Course planning and calendar

It will be adjusted to the general calendar established by the University of Zaragoza and the center. Further information concerning the timetable, classroom, office hours, assessment dates and other details regarding this course will be provided on the first day of class or please refer to the "Escuela Universitaria Politécnica de Teruel"

4.5. Bibliography and recommended resources

Curso Académico: 2022/23

614 - Máster Universitario en Innovación y Emprendimiento en Tecnologías para la Salud y el Bienestar

68959 - Aspectos avanzados de la Interacción Persona-Ordenador en el ámbito de la salud y el bienestar

Información del Plan Docente

Año académico:
68959 - Aspectos avanzados de la Interacción Persona-Ordenador en el ámbito de la salud y el bienestar
Centro académico:
326 - Escuela Universitaria Politécnica de Teruel
614 - Máster Universitario en Innovación y Emprendimiento en Tecnologías para la Salud y el Bienestar
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

En esta asignatura el alumno va a aprender conocimientos específicos centrados en el diseño y evaluación de interfaces ligadas al ámbito de salud y bienestar y relacionados con la materia de Interacción Persona-Ordenador, incluyendo conceptos para el mantenimiento de seguridad/privacidad de datos de los pacientes y análisis de grandes volúmenes de datos, así como aspectos de gamificación necesarios para incentivar el uso de los sistemas interactivos diseñados.
La asignatura tiene un carácter aplicado. El alumno aprenderá los conceptos necesarios ya mencionados y, sobre todo, aprenderá a aplicarlos en el diseño de problemas.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, ODS, de la Agenda 2030 ( y determinadas metas concretas, de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia al estudiante para contribuir en cierta medida a su logro:

• Objetivo 3: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades.

Meta 3.4 Para 2030, reducir en un tercio la mortalidad prematura por enfermedades no transmisibles mediante la prevención y el tratamiento y promover la salud mental y el bienestar.

Meta 3.d Reforzar la capacidad de todos los países, en particular los países en desarrollo, en materia de alerta temprana, reducción de riesgos y gestión de los riesgos para la salud nacional y mundial.

• Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.

Meta 4.4 De aquí a 2030, aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.

• Objetivo 8: Promover el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todos.

Meta 8.6 De aquí a 2020, reducir considerablemente la proporción de jóvenes que no están empleados y no cursan estudios ni reciben capacitación.

• Objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación.

Meta 9.5 Aumentar la investigación científica y mejorar la capacidad tecnológica de los sectores industriales de todos los países, en particular los países en desarrollo, entre otras cosas fomentando la innovación y aumentando considerablemente, de aquí a 2030, el número de personas que trabajan en investigación y desarrollo por millón de habitantes y los gastos de los sectores público y privado en investigación y desarrollo.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura cubre uno de los pilares básicos en el estudio de las tecnologías de la información dentro del diseño de sistemas interactivos aplicados a los ámbitos de la salud y el bienestar.

La asignatura es optativa dentro de la Materia de Formación Optativa de Sistemas interactivos y procesado de señal avanzados.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

El alumno que curse esta asignatura aprovechará sus conocimientos básicos de tecnologías de la información. Resulta adecuada una formación previa en el diseño de sistemas interactivos o bien haber realizado los complementos formativos en tecnologías de la información y las comunicaciones.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para:

Competencias Básicas

CB6- Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

CB9- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Competencias Generales

CG1- Poseer los conocimientos, aptitudes y destrezas necesarias para desarrollar un trabajo innovador en el ámbito de las tecnologías para la salud y el bienestar.

CG2- Saber redactar documentos o informes técnicos que describan una aplicación novedosa en el ámbito de la tecnología  para la salud y bienestar, así como conocer mecanismos para protegerla o distribuirla.

CG3- Buscar, gestionar, comprender y analizar con sentido crítico publicaciones científicas, bibliografía y documentación en el ámbito de Tecnologías de la Salud y Bienestar.

Competencias Específicas

CE9- Realizar un modelado tecnológico de un elemento o escenario real en el ámbito de las Tecnologías de la Salud y el Bienestar pudiendo conectarlo con modelos de otras disciplinas.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados:
1. Es capaz de diseñar y evaluar interfaces persona ordenador que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los sistemas, servicios y aplicaciones en el ámbito de la salud y bienestar para diferentes paradigmas de interacción
2. Conoce las necesidades de seguridad/privacidad de datos de pacientes y sabe aplicar las medidas necesarias para garantizar la usabilidad en la interacción y la protección de los datos.
3. Conoce la necesidad de analizar grandes volúmenes de datos y aplica las técnicas necesarias para analizar y adaptar los resultados obtenidos a una interfaz usable y accesible, generando datos de interés para los colectivos tratados.
4. Conoce las técnicas de gamificación y sabe aplicarlas en el diseño de aplicaciones en el ámbito de la salud y bienestar para diferentes paradigmas de interacción.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Los sistemas interactivos permiten una comunicación directa entre el sistema y sus usuarios. De poco sirve un sistema cuya interfaz sea ininteligible, demasiado compleja o inadecuada para los intereses del usuario.

Por ello, esta asignatura pretende que el estudiante sea capaz de diseñar interfaces que tengan eficacia (exactitud y grado de consecución de los objetivos deseados), eficiencia (relación entre los recursos empleados y los resultados obtenidos) y satisfacción (ausencia de incomodidad y existencia de actitudes positivas hacia la utilización del producto) del usuario dentro del ámbito de la salud y el bienestar, teniendo en cuenta aspectos de seguridad y privacidad, manejo de grandes volúmenes de datos y técnicas de gamificación.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación:

  1. Trabajos prácticos :70%
  2. Evaluación conocimientos teórico-prácticos:30%

La prueba de conocimientos teórico-prácticos versará sobre los conocimientos generales de la asignatura expuestos en las clases teóricas y, en su caso, sobre fuentes externas utilizadas en las clases (capítulos de libros, ficheros web u otros) y/o  del conocimiento obtenido de la aplicación de los conocimientos teóricos en los trabajos prácticos 

Peso para la nota global: 30%.

La evaluación de los trabajos prácticos se celebrará en esa misma fecha y en hora y lugar, que se anunciará en la correspondiente convocatoria oficial y consistirá en la entrega de todos los materiales producidos como resultado de las clases prácticas del curso. 

Peso para la nota global: 70%.


4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

  1. El estudio y trabajo continuado desde el primer día de clase.
  2. El aprendizaje de conceptos y metodologías para el análisis y el diseño de interfaces a través de los trabajos teóricos y prácticos, en las que se favorecerá la participación de los alumnos y el trabajo virtual en la red.
  3. El trabajo en equipo desarrollando un proyecto de interfaz para una aplicación propuesta por los profesores, cuyo resultado se plasma en la entrega de los resultados convenientemente diseñados y documentados y que servirá para la evaluación en los términos indicados en el correspondiente apartado.

4.2. Actividades de aprendizaje

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades:

  • Clases grabadas y disponibles en la plataforma virtual y/o reuniones síncronas para la presentación de contenidos.
  • Sesiones de realización de trabajos y/o prácticas que se desarrollan utilizando medios telemáticos.

La dedicación estimada será la siguiente:

Clases teórico/prácticas: 20 horas

Estudio y realización de trabajos: 55 horas

4.3. Programa

El programa de la asignatura será el siguiente:

La Interacción Persona-Ordenador (IPO) en el ámbito de la salud y el bienestar

Paradigmas emergentes en la interacción y posibles aplicaciones.

Ciclo de vida centrado en el usuario de aplicaciones en el ámbito de salud y bienestar

Técnicas de evaluación avanzadas.

Requisitos en la seguridad, privacidad y tratamiento de los datos de pacientes.

Acceso a grandes almacenes de datos de datos de pacientes y visualización adaptada.

Uso de gamificación en el ámbito de la salud y el bienestar

Desarrollo de aplicaciones de seguimiento integrativas y otros casos prácticos.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Se ajustará al calendario general establecido por la Universidad de Zaragoza y el centro.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados