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Academic Year: 2022/23

581 - Bachelor's Degree in Telecommunications Technology and Services Engineering

30303 - Fundamentals of computing


Teaching Plan Information

Academic Year:
2022/23
Subject:
30303 - Fundamentals of computing
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
581 - Bachelor's Degree in Telecommunications Technology and Services Engineering
ECTS:
6.0
Year:
1
Semester:
First semester
Subject Type:
Basic Education
Module:
---

1. General information

2. Learning goals

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student must demonstrate that he has achieved the expected learning outcomes through the following assesment activities: 

Practical test (25%).The objective of this test is to evaluate the knowledge and skills that the students have acquired in practicas laboratory sessions. These sessions will consist of carrying out a series of exercises using the computer.  The timely delivery  of these activitites, and to obtain a grade greater than or equal to 5 points out of 10  will exempt the student from carrying out the final practical test in the laboratory. 

Written test (75%) in which questions and/or problems must be solved.  The quality of program, written in the general purpose programming language used during the course will be assessed. Serious semantic errors - ignorance of the basic rules of construction and coding of algorithms - could lead to the total penalty of the exercice. 

To pass the subject, it is essential to obtain a grade greater than or equal to 5 points out of 10 in each of the types of evaluation activities. Only in this case, the global qualification of the subject will be according to the established wighting.  In another case, the overall rating will be the minimum between  4 and the result fo applying the previous weighting. The subject is passed with a global grade of 5 points out of 10.

 

The evaluation of the subject in the second call  will consist of a only written test, where the knowledge and skills acquired by the students to solve the problems proposed during the the different activities of the course will be evaluated. 

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process has been designed according to the following activities:

  1. Presentation of contents and techniques for problem solving by means of master classes. 
  2. Problem resolution in classroom,
  3. Personal study and developing of problem solving skills by means of proposed problems.
  4. Guided practical work in laboratories. 
  5. Programming simple solutions of incresing difficulty. 

4.2. Learning tasks

According to the practical and theoretical approach of the subjects,  and the need to develop in the students of the required skills to solve problems, we will intensively use example programs that solve intriguing problems, supported with exercises ranging from self-study drills to challenging problems that call for creative solutions.  The aim is to learn to program in the context of scientific applications. 

4.3. Syllabus

The course will address the following topics: 

Basic concepts of Computers:  Machine that executes Algorithms.  Algorithms. Computers. Digital data, coding, hardware, software. Operating Systems. Databases. Networks. Programming: Programming styles, the hierarchy of languages, programming elements.  

Abstraction with Procedures.  Basic data types and algorithmic composition schemes.  Constants and Variables. Basic data types: Boolean, char, integer, real. Control Structures, Procedure and Functions.  Algorithm design techniques. Sequential processing. 

Abstraction with Data.  Tables. indexed acces. Sorting. Abstract data types: Modularity, objects, state. 

4.4. Course planning and calendar

On-site sessions and works calendar. 

The timing of the subject will be defined according to the timetable defined by the center in the academic calendar. 

Hours devoted to the subject by the learner. 

The estimation is about 150 hours distributed in the following way:

  • 24 hours  on-site activities, master class (Theory and problems) 
  • 20 hours on-site problem resolution
  • 16 hours práctical work on laboratory
  • 84 hours individual work/study (problem-solving, coding, study, etc.)
  • 6 hours exams

4.5. Bibliography and recommended resources

http://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=30303


Curso Académico: 2022/23

581 - Graduado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación

30303 - Fundamentos de informática


Información del Plan Docente

Año académico:
2022/23
Asignatura:
30303 - Fundamentos de informática
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
581 - Graduado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación
Créditos:
6.0
Curso:
1
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Formación básica
Materia:
Informática

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:

Los objetivos de la asignatura son fundamentalmente de dos tipos:

  1. Capacitar al estudiante para que pueda plantear la solución de un problema creando sencillos programas. Por lo tanto su contenido básico y nuclear es la programación y, en particular, la especificación de los problemas, el planteamiento de un abanico de soluciones como algoritmos alternativos posibles, la elección de la mejor solución basada en la experimentación o en experiencias previas, y la traducción de estas soluciones en programas ejecutables por un computador en un lenguaje de programación de propósito general.
  2. Que el estudiante conozca los elementos constitutivos de un computador, comprenda su funcionamiento básico, sea capaz de buscar información y de aplicar los conocimientos de programación y de resolución de problemas en las herramientas y aplicaciones software disponibles.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, ODS, de la Agenda 2030 (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/) y determinadas metas concretas, de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia al estudiante para contribuir en cierta medida a su logro:

  • Objetivo 1: Enunciado del objetivo (copiarlo del fichero ODS y metas)
    Meta 1.4 Para 2030, garantizar que todos los hombres y mujeres, en particular los pobres y los vulnerables, tengan los mismos derechos a los recursos económicos, así como acceso a los servicios básicos, la propiedad y el control de las tierras y otros bienes, la herencia, los recursos naturales, las nuevas tecnologías apropiadas y los servicios financieros, incluida la microfinanciación
  • Objetivo 8: Promover el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todo
    Meta 8.2 Lograr niveles más elevados de productividad económica mediante la diversificación, la modernización tecnológica y la innovación, entre otras cosas centrándose en los sectores con gran valor añadido y un uso intensivo de la mano de obra
  • Objetivo 16: Promover sociedades, justas, pacíficas e inclusivas
    Meta 16.5 Reducir considerablemente la corrupción y el soborno en todas sus formas

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La Informática es una asignatura de formación básica impartida en el primer curso de la titulación. Esta particular ubicación temporal permite que los estudiantes puedan aplicar en todas las asignaturas de la titulación los conocimientos adquiridos en esta asignatura, la mayoría de las cuales, en mayor o menor medida, necesitan apoyarse en herramientas informáticas para la resolución de problemas.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Esta asignatura introduce al estudiante de Ingeniería en la resolución de problemas utilizando como herramienta un computador. La herramienta se introduce desde el principio, tanto desde una perspectiva general de uso, como en los aspectos particulares orientados a resolución de problemas específicos. Para cursar esta asignatura el estudiante deberá estar dispuesto a desarrollar habilidades para la resolución de problemas utilizando un computador, mediante un trabajo prácticode resolución de problemas concretos, que no puede ser sustituido por ninguna otra técnica de aprendizaje.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...

CFB4 - Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

C4 - Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico.

C11 - Capacidad para aplicar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Ingeniería.

 

 

 

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

Conoce del funcionamiento básico de ordenadores, sistemas operativos y bases de datos y realiza programas sencillos sobre ellos.

Es capaz de operar con equipamiento informático de forma efectiva, teniendo en cuenta sus propiedades lógicas y físicas.

Conoce y utiliza con soltura las herramientas y aplicaciones software disponible en los laboratorios de las materias básicas.

Plantea correctamente el problema a partir del enunciado propuesto e identifica las opciones para su resolución. Aplica el método de resolución adecuado e identifica la corrección de la solución.

Es capaz de especificar, diseñar y construir sistemas informáticos sencillos.

 

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Esta materia supone el primer contacto con los conceptos y habilidades que constituyen la “forma de pensar del ingeniero”, y que permiten ponerlas en práctica con problemas reales desde el principio. Si atendemos a la resolución de problemas, la Informática trata del conocimiento, diseño y explotación de la computación y la tecnología de computadores, constituyendo una disciplina que:

  1. Desarrolla la capacidad de expresar soluciones como algoritmos, y el papel de estos para aproximarse a áreas como el diseño de sistemas, la resolución de problemas, la simulación y el modelado.
  2. Requiere una aproximación disciplinada a la resolución de problemas, de las que se espera soluciones de calidad.
  3. Controla la complejidad de los problemas, primero a través de la abstracción y la simplificación, para diseñar a continuación soluciones mediante la integración de componentes.
  4. Facilita la comprensión de las oportunidades que ofrece la automatización de los procesos, y como las personas interaccionan con los computadores.
  5. Facilita el aprendizaje, a través de la experimentación, de principios básicos como la concisión y la elegancia, así como a reconocer las malas prácticas.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación

Prueba práctica (25%).

El objetivo de esta prueba es evaluar los conocimientos y destrezas que han adquirido los estudiantes en las sesiones prácticas de laboratorio. Estas sesiones consistirán en la realización utilizando el computador de una serie de ejercicios relacionados con los contenidos de la asignatura. Opcionalmente, un estudiante podrá ir entregando durante el semestre, en las fechas indicadas por los profesores, los ejercicios que se designen. Estas soluciones serán evaluadas, proporcionando al alumno la correspondiente realimentación. La entrega en fecha de estas soluciones, le eximirá de realizar la prueba final práctica en el laboratorio. Su correspondiente calificación será obtenida a partir de las evaluaciones de los ejercicios entregados.

Prueba escrita (75%) en la que se plantearán cuestiones y/o problemas del ámbito de la ingeniería a resolver mediante un computador, de tipología y nivel de complejidad similar al utilizado durante el curso. Se valorará la calidad y claridad de la estrategia de resolución, así como su eficiencia. También se valorará la calidad del programa, escrito en el lenguaje de programación de propósito general utilizado durante el curso, que realiza dicha estrategia. Los errores semánticos graves ‑ desconocimiento de las reglas básicas de construcción y codificación de algoritmos – podrán suponer la penalización total del ejercicio.

 

Para la superación de la asignatura es condición imprescindible obtener una calificación mayor o igual que 5 puntos sobre 10 en cada una de los dos tipos de actividades de evaluación. Sólo en ese caso, la calificación global de la asignatura será de acuerdo a la ponderación establecida. En otro caso, la calificación global será la mínima entre 4 y el resultado de aplicar la ponderación anterior. La asignatura se supera con una calificación global de 5 puntos sobre 10.

 

La evaluación de la asignatura en la segunda convocatoria constará de una única prueba escrita (100 %) donde se evaluará los conocimientos y las destrezas adquiridas por los estudiantes para resolver los problemas planteados durante las distintas actividades del curso.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

  1. La presentación de los contenidos de la asignatura en clases magistrales por parte de los profesores.
  2. La resolución de problemas planteados en clase.
  3. El estudio personal de la asignatura por parte de los alumnos.
  4. El desarrollo de prácticas por parte de los alumnos, guiadas por los profesores, que desarrollan los conocimientos teóricos.
  5. El desarrollo de programas sencillos de dificultad creciente propuestos por los profesores.

4.2. Actividades de aprendizaje

Se debe tener en cuenta que la asignatura tiene una orientación tanto teórica como práctica. Por ello, el proceso de aprendizaje pone énfasis tanto en la asistencia del alumno a las clases magistrales, como en la realización de prácticas en laboratorio, en la realización de programas sencillos de dificultad creciente, y en el estudio individualizado.

4.3. Programa

Computador: Máquina que ejecuta AlgoritmosNoción de AlgoritmoEstructura del computador: Naturaleza Digital, codificación, hardware, software. Sistemas operativos. Bases de datos. Programación: Estilos de Programación, jerarquía de lenguajes, elementos de programación. Redes de computadores .

Abstracción con ProcedimientosTipos de datos y esquemas de composición algorítmica: Concepto de tipo de dato. Constantes y variables. Tipos de datos básicos: Booleano, carácter, entero, real. Estructuras de controlProcedimientos y Funciones. Técnicas de Diseño de algoritmos: Tratamiento de secuencias (Ficheros y búsqueda secuencial). 

Abstracción con Datos. Tablas. Acceso Indexado. Ordenación como ejemplo. Tipos Abstractos de Datos: Modularidad, objetos y estado. 

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos

El calendario de la asignatura estará definido por el centro en el calendario académico del curso correspondiente.

Dedicación del Estudiante para alcanzar los Resultados de Aprendizaje

 

La dedicación del estudiante para alcanzar los resultados de aprendizaje en esta asignatura se estima en 150 horas distribuidas del siguiente modo:

  • 24 horas de clases teórico-prácticas.
  • 20 horas de clases de ejercicios de resolución de problemas
  • 16 horas de clases prácticas en laboratorio.
  • 84 horas de trabajo y estudio individual efectivo (estudio de apuntes y textos, resolución de problemas, preparación de clases y prácticas, desarrollo de programas, etc.)
  • 6 horas dedicadas a distintas pruebas de evaluación

 

El calendario detallado de las diversas actividades a desarrollar en la asignatura se establecerá una vez que la Universidad y el Centro hayan aprobado el calendario académico. En cualquier caso, las fechas importantes serán anunciadas con la suficiente antelación.

 

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

http://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=30303