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Academic Year: 2021/22

562 - Master's in Product Development Engineering

62941 - Creativity management in professional environments


Teaching Plan Information

Academic Year:
2021/22
Subject:
62941 - Creativity management in professional environments
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
562 - Master's in Product Development Engineering
ECTS:
6.0
Year:
1
Semester:
First semester
Subject Type:
Compulsory
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The course aims to get the student, through management and leadership in creativity individually or group, can make conceptual proposals for product innovation, which are related and reinforce the needs of other contents of the master.

The assessable contents of this course do not give by themselves direct abilities to the student to achieve any specific objectives of the 2030 Agenda. However, its transversal nature provide essential skills to apply to the rest of the subjects of the Master and the professional environment, directly related to the 2030 Agenda.

1.2. Context and importance of this course in the degree

Creative process brings diversity to develop solutions in the field of product design and belongs to the design process integrated into their methodologies.

More specifically, it is intended that the student knows and works in Co-Creation and Co-design, Open Innovation, Collective Intelligence or the Creative Clusters. All this applied to the conceptual design in search of the essence of products and services, creating opportunities for differentiation.

 

1.3. Recommendations to take this course

Knowing the creative thought process and creative methods, individual and group problem analysis techniques, idea generation and idea selection techniques is nedeed.
Having a good predisposition to the development of creative processes, flexibility and open-mindedness as well as good communication skills own of this subject is an advantage.

 

 

2. Learning goals

2.1. Competences

Passing the course, students will be more competent to ...

  • Lead creative teams on design projects and capable in generating new product concepts integrating differentiating product features.
  • Generate ideas in collaborative environments leveraging resources from other members in a working group.
  • Interact with experts from the outside environment by integrating external inputs.

 

2.2. Learning goals

The student, for passing this subject, should demonstrate the following results ...

  • Can be creative and lead creative groups. Is able to define team membres profiles to create a multidisciplinary group.
  • Knows external sources from which to extract resources to apply in projects.
  • Is able to stimulate a creative group and apply specific creative techniques in each project phase.
  • Is able to define the traits and characteristics that generate innovative product concepts.
  • Is able to communicate ideas to other designers

 

2.3. Importance of learning goals

The subject is compulsory, so it is considered that training in this area is important for the professional development of the student.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student must demonstrate that it has achieved the intended learning outcomes through the following evaluation activities

 
1: The course consists of two parts with different percentage:

  • 70% practical work 
  • 30% Theoretical evaluation through written work (examination or individual written work).

Students must pass both parts of the course, theory and practice.
 
2: Assessment will be conduct in a continuous manner and by the teachers group of the subject
    
All work, exercises or projects are assessed with rubrics designed specifically. These rubrics are available for students.
 
3: The subject arises in three parts, the case analysis, exercises and the development of a project.

  • Case analysis part of the theoretical evaluation. The student must find and choose a case, analyze it, discuss it and present a written work with conclusions.
  • The project integrates the work done in practical lessons, which ends in submitting a design concept.

Following the rules of the University of Zaragoza in this regard, in the subjects they have systems continuously or gradual assessment, also it schedules a test overall assessment for students who decide to opt for this second system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The methodology followed in this course is oriented towards achievement of the learning objectives.

The course syllabus is organized in 5 sections, whose theoretical part is explained in lectures and the practical part is worked in practice sessions and case discussion sessions. Students will apply the learnt concepts and contents in different exercises and/or projects.

The learning process is based on reflection and discussion of specific cases that are generic enough to apply to other situations, and with the solving of simple exercises, the students' creativity arises.This practical approach is expected to help the learning of the theoretical contents. 

4.2. Learning tasks

The course (6 ECTS: 150 hours) includes the following learning tasks:

  • Lectures (10 hours). In them, the teacher presents the theoretical contents of the syllabus and solves some "model" problems.

  • Case discussion (10 hours). In addition to lectures' explanations, case studies are used by the students to analyze professional situations in order to make an experiential conceptualization and search for effective solutions.

  • Practice sessions (36 hours). They are based on experiences, problems or exercises done in the classroom. These practical classes will assist the students to explore and work on a practical problem by applying interdisciplinary knowledge in a project format. Some of the work will consist on preparing seminars, lectures, research papers, reports, etc. to present or submit in lectures or in a written format.

  • Special sessions (4 hours). Visits or other activities. 

  • Assignment (70 hours). Autonomous work or practical research.

  • Tutorials (4 hours)

  • Study (10 hours)

  • Assessment (6 hours). A set of written and/or oral tests, assignments, projects, etc.  

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

  • Open Innovation: Collective intelligence, open to change organizations, contribution of the external environment. Industrial sectors interaction for innovation.

  • Creative Cluster: Interaction of industrial sectors for innovation.

  • Innovation Management and Certification in companies: Standard 166001. Motivated Reports.

  • Co-creation and co-design: Creativity in interdisciplinary groups, contribution by multidisciplinary profiles.

  • Creative leadership: Facilitators of creativity.

  • Conceptual design: Essence of products / services, opportunity for differentiation.

4.4. Course planning and calendar

Further information concerning the timetable, classroom, office hours, assessment dates and other details regarding this course, will be provided on the first day of class or please refer to the virtual platform Moodle.

 

 


Curso Académico: 2021/22

562 - Máster Universitario en Ingeniería de Diseño de Producto

62941 - Dirección de la creatividad en el entorno profesional


Información del Plan Docente

Año académico:
2021/22
Asignatura:
62941 - Dirección de la creatividad en el entorno profesional
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
562 - Máster Universitario en Ingeniería de Diseño de Producto
Créditos:
6.0
Curso:
1
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Obligatoria
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:

El objetivo principal de la asignatura es que los alumnos sean capaces de gestionar la creatividad, formando y siendo líderes de grupos creativos. Además, el alumno debe entender que los recursos creativos se pueden conseguir dentro y fuera de la organización y que los procesos creativos se desarrollan para obtener innovación por medio del diseño de producto.

Se trata de una asignatura cuyos contenidos evaluables por si solos todavía no dan capacidades directas al estudiante para la consecución de objetivos específicos de la Agenda 2030. Sin embargo, su carácter transversal es imprescindible para aplicar al resto de materias de la titulación y al entorno profesional que sí se relacionan más directamente con la Agenda 2030.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura pretende conseguir que el estudiante por medio de la gestión y liderazgo en creatividad pueda individualmente o en grupo hacer propuestas conceptuales de innovación de producto, que se relacionan y refuerzan las necesidades de otros contenidos del máster.

Los procesos creativos aportan diversidad de soluciones a desarrollar en el ámbito de diseño de producto y forman parte de los procesos de diseño integrándose en sus metodologías.

Con carácter más específico, se pretende que en esta asignatura los estudiantes conozcan y trabajen la Cocreación y el Codiseño, el Open Innovation, la Inteligencia Colectiva o los Clusters Creativos. Todo ello aplicado al Diseño conceptual en busca de la esencia de productos/servicios, creando oportunidades de diferenciación.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

La asignatura es obligatoria dentro del máster y continua con los contenidos de las asignaturas relacionadas con las asignaturas de creatividad y taller de diseño del grado, por este motivo es muy recomendable haber asimilado los conocimientos de dichas asignaturas, bien por haberlas cursado o bien por tenerlos de otras titulaciones.

Es necesario conocer el pensamiento creativo, el proceso y los métodos creativos, técnicas individuales y grupales de análisis de problemas, técnicas de generación de ideas y técnicas de selección de ideas.

Del mismo modo es recomendable tener buena predisposición al desarrollo de procesos creativos, con flexibilidad y apertura mental, así como con buenas habilidades comunicativas propias de esta asignatura.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Según la memoria de verificación del título, en esta asignatura se obtienen las siguientes competencias:

BÁSICAS Y GENERALES

CG1 - Capacidad de aglutinar las exigencias de investigación, desarrollo e innovación dirigidos al diseño y desarrollo de productos en ámbitos relevantes de la actividad económica, industrial, profesional y académica.

CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación

CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios

CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

 

ESPECÍFICAS

CE2 - Capacidad para generar ideas en entornos colaborativos aprovechando recursos de otros miembros en un grupo de trabajo.

CE1 - Capacidad para liderar grupos creativos en proyectos de diseño y en la generación de nuevos conceptos de producto integrando características diferenciadoras al producto.

CE3 - Capacidad para relacionarse con expertos del entorno exterior integrando las aportaciones externas.

En mayor detalle, en esta asignatura dichas competencias se alcanzan mediante la consecución de los siguientes objetivos:

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...

  1. Capacidad para liderar grupos creativos en proyectos de diseño y en la generación de nuevos conceptos de producto integrando características diferenciadoras al producto.
  2. Capacidad para generar ideas en entornos colaborativos aprovechando recursos de otros miembros en un grupo de trabajo.
  3. Capacidad para relacionarse con expertos del entorno exterior integrando las aportaciones externas.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

  1. Puede formar grupos creativos y liderarlos. Es capaz de definir los perfiles para crear un grupo multidisciplinar.
  2. Conoce fuentes de las que extraer recursos del exterior para aplicarlos en los proyectos.
  3. Es capaz de dinamizar un grupo creativo y aplicar técnicas de trabajo específicas en cada fase de proyecto.
  4. Es capaz de definir los rasgos y características que generen conceptos innovadores de producto.
  5. Tiene facilidad para comunicar ideas a otros diseñadores para su desarrollo

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

La asignatura forma parte del grupo de asignaturas obligatorias por lo que se considera que la formación en esta materia es importante para el desarrollo profesional del estudiante. El alumno conoce la utilización de procesos, métodos, técnicas y las aplica a los diferentes casos, ejercicios y proyectos, preparándose para los futuros retos en los que aplicara metodologías de diseño dentro del proceso de diseño.

La asignatura está relacionada con el grupo de asignaturas de “Taller de Diseño” del Grado de Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, todas estas asignaturas son metodológicas y experimentales de modo que el aprendizaje es por realización de proyectos, donde la experimentalidad es un factor muy importante dentro de su aprendizaje. Además, proporciona conocimientos para otras asignaturas transversales y optativas que pueda tener relación y que estén basadas en proyectos.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes
actividades de evaluación.


1.-La asignatura se compone de dos partes con diferente porcentaje:

• 70% trabajo práctico (20% ejercicio individual y 50% del proyecto en grupo).
• 30% Evaluación teórica, por medio de prueba escrita (examen o trabajo teórico individual).


Es necesario aprobar las dos partes de la asignatura, teoría y práctica. Siguiendo la normativa de la Universidad de
Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará
además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema.

2.-Se plantea el realizar una evaluación continua y conjunta por parte de los profesores de la asignatura

• El proyecto se evaluará con rubricas diseñadas de manera específica. Estas rubricas estarán disponibles
para los alumnos.

3.-La asignatura se plantea en dos partes: aspectos teóricos y análisis de casos y el desarrollo de un proyecto.

• El análisis de casos forma parte de la evaluación teórica. El alumno debe analizar el estado del arte del proyecto y
presentar unas conclusiones.

• El proyecto integra el trabajo realizado en los ejercicios, que finaliza en la presentación de un concepto de diseño.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

Cada bloque de la asignatura tiene un aprendizaje basado en la comprensión de unos contenidos teóricos, presentados en una clase con el grupo completo. Posteriormente son desarrollados en una clase por medio de casos y discusión de los mismos. Finalmente son aplicados en los diferentes ejercicios y un proyecto común. Este aprendizaje practico y de experimentación permite fijar claramente los contenidos teóricos. Algunos casos y técnicas son mostrados y experimentados en la clase con el grupo completo a modo de ejemplo o desarrollados de manera específica en clases de prácticas.

 

4.2. Actividades de aprendizaje

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...

La asignatura es de 6 créditos, lo que equivale a 150 horas de trabajo del estudiante, asignadas de la siguiente manera:

  • Clase magistral/teórica                                        10 horas
  • Resolución de problemas y casos                          10 horas
  • Prácticas de laboratorio                                        36 horas
  • prácticas especiales                                               4 horas (visitas de externos o salidas)
  • Trabajos de aplicación o investigación prácticos      70 horas
  • Tutela personalizada profesor-alumno                     4 horas
  • Estudio de teoría                                                 10 horas
  • Pruebas de evaluación                                           6 horas

 

4.3. Programa

Los contenidos de la asignatura se dividen en 5 bloques:

• Cocreación y codiseño: Creatividad en grupos interdisciplinares, aportación por perfiles multidisciplinares.
• Innovación abierta y Cluster Creativo: Inteligencia colectiva, organizaciones abiertas al cambio, aportación del entorno
exterior. Interacción de sectores industriales para la innovación.
• Liderazgo creativo: Facilitadores de creatividad.
• Gestión y Certificación de la Innovación en la empresa: La norma 166001 y los Informes Motivados.
• Diseño conceptual: Esencia de productos/servicios, oportunidad de diferenciación.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

El calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos estará disponible en el ADD y se presentará junto con el resto de la asignatura el primer día de clase

Todas las actividades, trabajos y fechas clave serán comunicados a través del curso de Moodle abierto en el ADD de Unizar.