Curso Académico:
2020/21
30258 - Diseño centrado en el usuario. Diseño para la multimedia
Información del Plan Docente
Año académico:
2020/21
Asignatura:
30258 - Diseño centrado en el usuario. Diseño para la multimedia
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
326 - Escuela Universitaria Politécnica de Teruel
Titulación:
439 - Graduado en Ingeniería Informática
443 - Graduado en Ingeniería Informática
Créditos:
6.0
Curso:
4
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
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Materia:
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1.1. Objetivos de la asignatura
La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:
Tras haber cursado una primera asignatura básica en Interacción Persona-Ordenador en la que se ha aprendido a diseñar interfaces para pequeñas aplicaciones, en esta asignatura el alumno va a aprender las tecnologías ligadas al diseño centrado en el usuario (DCU) y la experiencia del usuario (UX), incluyendo a los que precisen interfaces accesibles. También será capaz de integrar diferentes tipos de información y elementos multimedia en las interfaces que diseñe.
La asignatura tiene un carácter aplicado. El alumno aprenderá los conceptos necesarios ya mencionados y, sobre todo, aprenderá a aplicarlos en el diseño de problemas en diferentes ámbitos y plataformas.
1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación
La asignatura extiende los conocimientos sobre uno de los cinco pilares fundamentales en el estudio de las tecnologías de la información.
En la Escuela de Ingeniería y Arquitectura, la asignatura es semestral obligatoria dentro de la Tecnología Específica de Tecnologías de Información. Se oferta como optativa para los alumnos del resto de Tecnologías Específicas de la carrera de Ingeniería Informática: Computación, Sistemas de Información, Ingeniería de Computadores e Ingeniería de Software.
En la E.U. Politécnica de Teruel, la asignatura es una de las propias de la Tecnología Específica de Tecnologías de Información, y será cursada también como optativa por los alumnos de la Tecnología Específica de Sistemas de Información.
1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura
El alumno que curse esta asignatura aprovechará sus conocimientos básicos en programación del nivel de las asignaturas de programación I y II y Tecnología de Programación, y de los conocimientos adquiridos en Ingeniería del Software y en Interacción Persona Ordenador.
2. Competencias y resultados de aprendizaje
2.1. Competencias
Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para:
- CGC13. Conocimiento y aplicación de las herramientas necesarias para el almacenamiento, procesamiento y acceso a los Sistemas de información, incluidos los basados en web. Competencias Específicas de formación de Tecnología Específica Tecnologías de la Información.
- CGC17. Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
- CGC18. Conocer la normativa y la regulación de la informática en los ámbitos nacional, europeo e internacional (en el ámbito de la asignatura).
- CETI3. Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
- CETI6. Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
2.2. Resultados de aprendizaje
El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados:
- Conoce las diferentes metodologías centradas en el usuario para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas multimedia y web que aseguren la accesibilidad y usabilidad de los sistemas.
- Sabe decidir el conjunto de métodos DCU más adecuados para un problema concreto y resolverlo.
- Conoce los diferentes paradigmas de interacción emergentes para ser capaz de seleccionar la interfaz más adecuada para un problema y dominio específico.
- Debe ser capaz de implementar dos soluciones distintas basadas en diferentes paradigmas de interacción, para un problema determinado.
- Debe ser capaz de concebir, diseñar y construir aplicaciones multimedia y de decidir qué herramienta multimedia es más adecuada para un determinado trabajo.
- Debe ser capaz de asesorar sobre aplicaciones y servicios multimedia en la web en función de unos requisitos concretos.
2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje
Los sistemas interactivos permiten una comunicación directa entre el sistema y sus usuarios. De poco sirve un sistema cuya interfaz sea ininteligible, demasiado compleja o inadecuada para los intereses del usuario.
La asignatura pretende que el estudiante sea capaz de diseñar interfaces de sistemas interactivos, integrando a los usuarios en el proceso de diseño (DCU) y estudiando su experiencia (UX) de manera que éstas aseguren la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario independientemente de las habilidades o capacidades de éste, integrando información de diferentes tipos y medios (texto, audio, imagen, vídeo).
3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba
Los estudiantes deberán demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación continua:
- Trabajos de tipo teórico (desarrollo de temas, ejercicios, etc.): 30%.
- Trabajos individuales de tipo práctico (uso de herramientas, pequeños programas, etc.): 30%.
- Proyecto práctico en grupos o parejas (diseño y desarrollo de un proyecto en el que se apliquen los conocimientos adquiridos en la asignatura): 40%.
Para los estudiantes que no opten a la evaluación continua o que deseen subir nota con respecto a la adquirida mediante las pruebas anteriores, se desarrollará una prueba global de evaluación en la que el estudiante deberá demostrar los conocimientos necesarios que debería de haber adquirido a través de todas las pruebas comentadas previamente. Dicho examen tendrá lugar en la convocatoria oficial de examen de acuerdo con el calendario del centro.
Para superar la asignatura se debe obtener una calificación mínima ponderada de 5/10 y una nota superior a 5/10 en cada una de las pruebas.
En caso de no obtener la nota mínima exigida en alguna de las pruebas, la calificación en la asignatura será el menor valor entre la media ponderada de las pruebas pruebas y 4/10.
4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos
4.1. Presentación metodológica general
El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:
- El estudio y trabajo continuado desde el primer día de clase.
- El aprendizaje de conceptos y metodologías para el análisis y el diseño de interfaces a través de las clases magistrales, en las que se favorecerá la participación de los alumnos.
- Las clases de prácticas con ordenador en las que el alumno revisará casos de uso (buenas prácticas) y aprenderá las tecnologías necesarias para desarrollar interfaces para aplicaciones en diversas plataformas.
- El trabajo autónomo y en equipo, cuyo resultado se plasma en la entrega de los resultados convenientemente diseñados y documentados.
4.2. Actividades de aprendizaje
El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades:
- En las clases impartidas en el aula se desarrollará el temario de la asignatura, incluyendo la resolución de problemas aplicando los conceptos y técnicas presentadas en la teoría, la aplicación de buenas prácticas y el análisis de casos reales.
- En las clases de prácticas el estudiante deberá realizar las actividades previamente programadas.
- Los trabajos prácticos relacionados con la asignatura serán desarrollados de forma autónoma por parte de los estudiantes.
4.3. Programa
El programa de la asignatura es el siguiente:
- Modelo de diseño centrado en el usuario. Definición y fundamentos del Diseño Centrado en el Usuario
- Metodologías y técnicas de diseño centrado en el usuario
- Principios de diseño para la creación de sistemas web y multimedia.
- Elementos multimedia. Contenido estático: texto, imágenes y gráficos. Compresión, formatos y herramientas de edición.
- Elementos multimedia. Contenido dinámico: audio, vídeo y animaciones. Compresión, formatos y herramientas de edición.
- Usabilidad web y multimedia. Experiencia de Usuario.
- Interfaces avanzadas: interfaces ubicuas, tangibles, naturales, sensoriales y multimodales
- Aplicaciones. Casos de estudio.
4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave
Calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos
Se ajustará al calendario general establecido por la Universidad de Zaragoza y los centros.
El calendario de exámenes y las fechas de entrega de trabajos se anunciarán con suficiente antelación y en todo caso se atendrá al calendario de actividades del centro.