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Academic Year/course: 2020/21

417 - Degree in Economics

27435 - Decisions and Games

Syllabus Information

Academic Year:
27435 - Decisions and Games
Faculty / School:
109 - Facultad de Economía y Empresa
417 - Degree in Economics
3 and 4
Second semester
Subject Type:

1. General information

1.1. Aims of the course

This subject is aimed to enhance the skills of students in economics to make decisions in economical environments which are often characterized by the fulfilment of certain constraints and opposite interests among individuals. This approach is carried out in three different frameworks; namely, competition, bargaining and cooperation. 

1.2. Context and importance of this course in the degree

The course means a further step when analyzing the classical models of consumption and production seen in micro and macroeconomics. Also, it offers a nice scenario for the application of the mathematical concepts and tools of optimization shown in Mathematics I and II. Game theory is the basis for a great variety of applications in different fields such as finance, industrial organization, social choice,…,etc. In addition, it provides a strong theoretical support that allows for new developments in economics and business.

1.3. Recommendations to take this course

There are no particular previous requirements to follow this course. The fact that the students are familiarized with

the basics of algebra and calculus will help understanding the subject.

2. Learning goals

2.1. Competences

Particular competences

E2. To understand the economic strategies and their implications in both economics and management. E8. To offer a “rationale” when modeling economic reality. E9. To evaluate the consequences of the actions taken as well as to identify goals. E18. To describe in a precise way the decision making processes.


Overall competences

G8. To promote the work in team. G11. To improve the ability for bargaining. G13. To improve the skills that allow for a better adaptation to dynamical environments.

2.2. Learning goals

To overcome this course students should show to have gained a good insight of the main topics covered such as how to apply the distinct decision criteria and to recognize the difference among the various kinds of solutions in conflicts and games. Learning goals will be checked through assessment activities given later on.

2.3. Importance of learning goals

Learning goals are of vital importance for the future of an economists because they will help her/him to better developing of professional job. In the short term, they will help understanding a lot of different disciplines taught in the degree of economics.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

There are two ways to overcome this course. The first one consists in two written exams together with the fulfilment of certain activities such as delivering special problems proposed in class and making the computing tasks addressed to resolve games and conflicts. The two written exams means the 50% of the final score while the other activities just mentioned are the remaining 50%. Regular attendance to classes is a necessary condition for the student to pursue this kind of assessment.

Alternatively, the course can be overcome by means of a global final exam which worth 10 points. To pass the exam means to get, at least, 5 points.

The previous remarks just refers to the first call, the global final exam being the only possibility to overcome the course in the second call.

The assessment will be prepared to be carried out as face-to-face examination, but if health circumstances do not allow it, they will be carried out by doing it entirely online or in a blended way. In the case of online exams, it is important to highlight that, the student may be recorded, and he or she can exercise his or her rights by the procedure indicated in."

The necessary software will be used to check the possibility of plagiarism. The detection of plagiarism or copying in an activity will imply that the activity or exam will be marked 0/10.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process of the course is based on the following items:

  1. Lectures and interactive regular school class.
  2. Active learning which involves reading, writing, discussion, and engagement in solving problems, analysis, synthesis, and evaluation. The teacher also favors any cooperative learning.
  3. Weekly tutorial activities.
  4. Introduction to programming and using software to solve games.


4.2. Learning tasks

The following activities help students to achieve the expected results and to pass the course:

  1. 1. Presentation and discussion of a significant collection of problems and exercises.
  2. Defense of a report or theme and the elaboration of a detailed notebook (class notes) about the topics covered in the course.
  3. Global final exam for those students who do not carry out the two previous requirements.

The teaching methodology is planned for face-to-face classes. However, if necessary for health reasons, teaching could be delivered on line or in a blended way.


4.3. Syllabus

1. Decision analysis


  1.1. General framework: preferences and orderings.

1.2. Ordinal utility theory.

  1.3. Utility under risk.

  1.4. Utility under uncertainty.

  1.5. Applications: optimal decisions.


2. Noncooperative static games with complete information

2.1.  Brief introduction to game theory.

2.2.  Basic definitions and representations.

2.3.  A pool of different games. Zero-sum games.

2.4.  Solution concepts: Dominance, Nash equilibrium and Prudent strategies.

2.5.  Finite two-person games with mixed strategies. Symmetric games. The minimax theorem


3. Sequential games

3.1 Sequential games with complete information.

  3.2 Subgame perfect equilibrium and the backward induction algorithm

  3.3 Repeated games.

3.4 Bayesian games: The Harsanyi approach.


4. Bargaining and cooperation

4.1 Bargaining games.

4.2 Two solution concepts: Nash and Kalai-Smorodinsky.

4.3 Cooperative games.

  4.4 The core and the Shapley value.

4.4. Course planning and calendar

The timing schedule for lectures, regular school classes and global final exams is established by the Faculty of Economics and Business. It usually is published in May or June. It should be noted that, for those students who decide to pursue the first alternative to pass the course, both the schedule for the two exams and delivering of the other activities will be announced in classroom at due time. 


Tutorial calendar will be announced at starting academic year in October

The course starts in the second half of February and ends in late May, with an approximate duration of 15 weeks. The contents will be a temporary development similar to the order shown in the program.

The topics covered in chapters 1 and 4 will take approximately 2weeks each. The two other will take about 5weeks each.

Curso Académico: 2020/21

417 - Graduado en Economía

27435 - Decisión y juegos

Información del Plan Docente

Año académico:
27435 - Decisión y juegos
Centro académico:
109 - Facultad de Economía y Empresa
417 - Graduado en Economía
3 y 4
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

El objetivo de la asignatura para un estudiante de economía es incrementar su capacidad para tomar decisiones estratégicas en un marco económico, que se caracteriza siempre por restricciones e intereses contrapuestos de los agentes. La teoría de juegos permite saltar por encima de los casos particulares y encontrar las reglas generales que permiten optimizar la conducta de los distintos interesados. Para llevar a cabo esto se abordan los tres tipos principales de convivencia de las personas: la competencia entre individuos, la negociación y la cooperación.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

El curso supone un paso más en los análisis de consumo, producción y competencia hechos en las asignaturas de Microeconomía y Macroeconomía, y también una aplicación a la realidad económica de algunos de los contenidos estudiados en las asignaturas de Matemáticas I y II.

Es bien conocido que la Teoría de juegos es hoy la base para muchos de los nuevos desarrollos teóricos tanto en economía como en empresa. También resultan interesantes sus aplicaciones en finanzas, organización industrial y otros campos donde las políticas de cooperación, negociación y competencia  juegan un papel destacado.

Como puede fácilmente deducirse de los objetivos y del programa presentado, al superar la asignatura, el estudiante habrá adquirido las competencias fijadas para la asignatura en el grado de Economía.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

A la hora de elegir esta asignatura, el estudiante debe fijarse principalmente en los objetivos y contenidos del curso, siendo menos relevantes los conocimientos previos. En ese sentido:

  1. No existen prerrequisitos esenciales para la realización de esta asignatura. Se da por hecho que el estudiante tiene la capacidad lógica de un estudiante universitario, así como una adecuada expresión verbal y escrita.
  2. Para un adecuado aprendizaje en la asignatura serán muy útiles las matemáticas impartidas en el primer curso del grado (Matemáticas I y Matemáticas II), así como haber cursado asignaturas de Teoría Económica como Microeconomía I, II y III o Macroeconomía I, II y III.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias



E2. Comprender las estrategias económicas y sus implicaciones en la gestión. E8. Aportar racionalidad al análisis y a la descripción de cualquier aspecto de la realidad económica. E9. Evaluar consecuencias de distintas alternativas de acción e identificar las mejores dados los objetivos. E18. Representar formalmente los procesos de decisión económica.



G8. Capacidad para trabajar en equipo. G11. Capacidad de negociación y diálogo. G13. Capacidad para adaptarse a entornos dinámicos.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados del aprendizaje:

  1. Conocimiento del contenido de la asignatura, especialmente de los criterios de decisión y de los distintos tipos de soluciones de un juego o conflicto, según el contexto económico.
  2. Capacidad para obtener soluciones de los distintos tipos de juegos, ya en problemas concretos, ya en situaciones reales analizadas como juegos.


Los resultados del aprendizaje se probarán a través de las actividades de evaluación descritas posteriormente.


2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Los resultados son fundamentales para la formación de un economista, le capacitarán para su futura vida profesional y, en el corto plazo, para la mejor asimilación del resto de asignaturas del Grado en Economía.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación

Esta asignatura se puede superar por medio de una evaluación continua que consistirá en dos pruebas escritas intermedias (la primera después del Tema 2 y la segunda al finalizar el temario) junto con la realización de distintas actividades como, por ejemplo, la entrega de ejercicios propuestos en clase, la participación activa en el desarrollo de las clases y, en particular, la realización de las distintas tareas informáticas orientadas a la resolución de juegos. El porcentaje entre las dos pruebas intermedias será del 50% de la nota total, al igual que el de las otras actividades de evaluación.

Si el alumno opta por esta modalidad de evaluación continua, entonces será necesaria la asistencia regular y participativa a clase.


Asimismo, la asignatura se puede superar realizando un examen final que tendrá el valor de 10 puntos y obteniendo, al menos, 5 puntos. Todo lo anterior hace referencia exclusivamente a la primera convocatoria, siendo en segunda convocatoria el examen final la única vía para poder superarla. Naturalmente, lo anteriormente descrito solo se aplica al presente curso académico.


La evaluación en las dos últimas convocatorias, o en las extraordinarias si las hubiere, se realizará ante un



Está previsto que estas pruebas se realicen de manera presencial pero si las circunstancias sanitarias lo requieren, se realizarán de manera semipresencial u online. En el caso de evaluación online, es importante destacar que, en cualquier prueba, el estudiante podrá ser grabado, pudiendo este ejercer sus derechos por el procedimiento indicado en:

Se utilizará el software necesario para comprobar la originalidad de las actividades realizadas. La detección de plagio o de copia en una actividad implicará la calificación de 0 puntos en la misma.


4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

  1. Sesiones magistrales con amplia participación en clase.
  2. Resolución de problemas tipo por parte del profesor y resolución supervisada de problemas en las horas de clases prácticas.
  3. Apoyo y asesoramiento para la realización de ejercicios y resolución de dudas durante las horas semanales de tutoría.
  4. Iniciación en la programación y utilización de software informático específico para la resolución de determinados juegos.



4.2. Actividades de aprendizaje


El programa de actividades de aprendizaje que se oferta al estudiante se expone a continuación y está totalmente de acuerdo con el reparto de actividades formativas aprobado para esta asignatura en el grado de Economía. No debe olvidarse tampoco que el estudiante debe de completarlas con otras cinco horas semanales de trabajo personal, de acuerdo con el plan del grado.

  1. Dos horas semanales de clase magistral para todos los alumnos del curso, donde se abordara el desarrollo de los contenidos teóricos.
  2. Dos horas semanales de clases prácticas para cada uno de los subgrupos de prácticas. En ellas se abordaran tanto las técnicas de resolución de problemas, como la caracterización estratégica de las diferentes situaciones posibles.
  3. Las seis horas semanales de tutoría que tienen los profesores que impartan la docencia y que serán también utilizadas para resolver las dudas y dificultades que encuentren los estudiantes.

La metodología docente está previsto que sea presencial. No obstante, si fuese necesario por razones sanitarias, las clases presenciales podrán impartirse online.

4.3. Programa

Tema 1. Introducción a la teoría de la decisión.
1.1. Marco formal: preferencias y ordenaciones.
1.2. Teoría de la utilidad ordinal.
1.3. Utilidad en ambiente de riesgo.
1.4. Utilidad en ambiente de incertidumbre.
1.5. Aplicación: decisiones óptimas.

Tema 2. Juegos estáticos con información completa.

2.1. Breve introducción a la teoría de juegos.

2.2. Definición y representación.

2.3. Tipos de juegos y ejemplos. Juegos de suma cero.

2.4. Conceptos de solución: Dominancia, Equilibrio de Nash y Prudencia.

2.5. Juegos bipersonales finitos con estrategias mixtas. Juegos simétricos. Teorema del minimax.


Tema 3. Juegos dinámicos.

3.1. Juegos dinámicos con información completa.

3.2 Perfección en subjuegos y algoritmo de inducción hacia atrás.

3.3. Juegos repetidos.

3.4. Juegos Bayesianos. Método de Harsanyi.


Tema 4. Negociación y cooperación. 
4.1. Juegos de negociación.
4.2. Soluciones de negociación de Nash y de Kalai-Smorodinsky.
4.3. Juegos cooperativos.

4.4. El núcleo y el valor de Shapley.


4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Las sesiones presenciales se impartirán según el horario oficial fijado por la Facultad de Economía y Empresa. El horario de las tutorías se anunciará y hará público al comienzo del curso.


Todo alumno de la asignatura debe tener en mente los siguientes hechos o períodos relevantes:


  1. Para los que opten por la evaluación continua, las fechas de las dos pruebas escritas intermedias, así como el calendario de recogida del material fijado por los profesores y que será objeto de dicha evaluación. Todo ello será anunciado con suficiente antelación en clase.
  2. Las fechas de los exámenes finales, que serán anunciados por la propia Facultad de Economía y Empresa.