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Academic Year/course: 2020/21

558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering

25886 - User Interaction

Syllabus Information

Academic Year:
25886 - User Interaction
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering
Second semester
Subject Type:

1. General information

1.1. Aims of the course

The course and its expected results respond to the following approaches and objectives:

The planting and the objectives of the course are, on the one hand, to become aware of the importance of the design of the interface in any design project, and on the other to live an experience of implementation of this importance with the realization of a team work .

1.2. Context and importance of this course in the degree

The course is essential for all future graduates who want to dedicate themselves to the design and development of products.

It is an instrumental course that will facilitate the development of all those projects of generalist courses, such as design methodology or ergonomics.

1.3. Recommendations to take this course

This course is indicated for all those students who are interested in the design of products, both physical and digital.

Every product has an interface. For the user the product does not exist, what exists is the interface, so knowing the techniques and tools for the optimization of its design are very useful for any designer.

2. Learning goals

2.1. Competences

Upon passing the course, the student will be more competent to...


CG03 - Ability to conceive and develop design projects, in aspects related to the nature of products and services,
its relationship with the market, the environments of use and the user, and attending to its manufacture, selection of materials and processes more appropriate in each case considering relevant facets such as quality and product improvement.

CG04 - Ability to organize time effectively and coordinate activities, quickly acquire new knowledge and to yield under pressure.

CG05 - Ability to obtain, manage, analyze and synthesize information from various sources for development of design projects and product development. Use this documentation to obtain conclusions oriented to solve problems and make decisions with initiative, creativity and critical reasoning generating new product concepts, new ideas and solutions.

CG06 - Ability to generate the necessary documentation for the adequate transmission of ideas through representations
graphics, reports and technical documents, models and prototypes, verbal or other presentations in Spanish and other languages.

CG07 - Ability to use and master techniques, skills, computer tools, information technologies and communication and tools of the Design Engineering necessary for the practice of the same.

CG08 - Ability to learn continuously and develop autonomous learning strategies, and work in groups multidisciplinary, with motivation and responsibility for work to achieve goals.

CG01 - Acquire basic knowledge of the professional activity of industrial design, to combine knowledge generalists and specialized companies with which to generate innovative and competitive proposals.

CB1 - That students have demonstrated to possess and understand knowledge in an area of ​​study that starts from the base of the general secondary education, and is usually found at a level that, while supported by advanced textbooks, also includes some aspects that imply knowledge coming from the vanguard of its field of study.

CB2 - That students know how to apply their knowledge to their work or vocation in a professional manner and possess the competencies that are usually demonstrated through the elaboration and defense of arguments and the resolution of problems within your area of ​​study.

CB3 - That students have the ability to gather and interpret relevant data (usually within their area of ​​study) to make judgments that include a reflection on relevant issues of a social, scientific or ethical nature.

CB4 - That students can transmit information, ideas, problems and solutions to a specialized and non-specialized public

CB5 - That the students have developed those learning skills necessary to undertake further studies with a high degree of autonomy.


CE24 - Ability to take into account all ergonomic, interaction and usability aspects in the design or evaluation of a product task or space.

2.2. Learning goals

The student, in order to pass this course, must demonstrate the following results ...

1. Understand the different characteristics of users.
2. Analyze in depth the environment of use of a product.
3. Design an interface taking into account the above.
4. Perform a user test to verify the adequacy of the design.

2.3. Importance of learning goals

The results obtained with the completion of this course will provide a very necessary complement for future graduates.

Being able to correctly design an interface means that users will have positive experiences with its use. Currently, concepts such as usability are decisive factors when buying a product.

Designing an interface correctly is not a matter of luck, but a process perfectly planned for its achievement. This process ends when we can verify that the design has met the usability objectives previously defined, and this can only be done by conducting tests with real users. But conducting tests with users means having interactive prototypes with which users can interact. All these results will be achieved with the completion of the course.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student must demonstrate that he/she has achieved the anticipated learning outcomes through the following assessment activities:

Option 1

This option is aimed at those students who can regularly follow the activities of the course (both the practical and the theoretical sessions). In this case, the evaluation will consist in the realization of a global assessment test in the exam period on the day established by the School, which will consist of the following parts.

• Individual test. It is intended to evaluate if the student has understood the basic concepts of the course, master the terminology and is able to apply these concepts to the understanding of small exercises or problems. The test will be 25% of the student's grade.

• Practical work(s). Throughout the course one or more practical works will be carried out, which must be delivered (and maybe, presented in public) on the day the global assessment test takes place. The quality of the documentation presented by the work team as well as the defense thereof will be valued, and will account for 75% of the student's grade. It will be mandatory to carry out these practical work(s) as a group. For the evaluation of these practical works the professors will be able to propose systems of evaluation by peers, in which the own students will evaluate the performance of their teammates during the accomplishment of the works and / or practical cases and that will serve to determine the qualification of each student in the practical part.

Option 2.

This option is aimed at those students who can not participate in the learning activities of the course on a regular basis. In this case, the evaluation will consist in the realization of a global assessment test identical to that of Option 1, with the difference that the practical work(s) will be carried out individually.


In any of both options, in order to pass the course it is necessary that the student has obtained a grade equal to or higher than 5.0 in each of the tasks that  comprise the global assessment test. In case of not meeting this condition, the final grade will be that of suspense 4.0, unless the result of the average between the theoretical exam and the evaluation of the practical work is less than 4.0, in which case the final grade will correspond to that value.


Note: According the regulations of the University of Zaragoza in this regard, in the courses that have continuous or gradual assessment systems, a global assessment test will also be scheduled for those students who decide to opt for this second system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process that has been designed for this course is based on the following:

The general approach of the course is to learn by doing, using the methodology of the PBL (Project Based Learning) and experiential learning. The whole course will revolve around the development of a team project, in which the students will have to design an interface for a product, make an interactive prototype of it and carry out its evaluation with real users.

4.2. Learning tasks

The course includes the following learning tasks: 

  • Lectures (30h)
  • Weekly sessions of two hours.
  • Resolution of problems and cases (15h)
  • Students will complete a series of problem and case study sessions throughout the course.
  • Personal tutor-student tutelage. (15h)

The work teams will carry out a one-hour session of tutoring and follow-up of the practical work each week. The sessions will be focused so that the students solve doubts and can develop the work entrusted to them.

Realization of practical application or research works (60h). The realization of works and / or practical cases in equipment is considered the fundamental teaching activity where the student will acquire most of the competences and the learning results of this subject.

The teams will be formed by a variable number of students between 3 and 8 and will be periodically monitored by a teacher-tutor who will act as a facilitator of learning.

Effective personal study (approximately 25 hours)

Referred to the estimated average time necessary for the theory exam preparation

Evaluation test (5h)

The expected duration for the theoretical evaluation test is 1.5 hours. Additionally, the students will defend their work and will attend the work defenses of the rest of their classmates, to whom they will dedicate approximately 3.5 hours.

In the event that the global test is chosen, in which case, the total duration of the test (most practical theory) will be 5h.

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

1. The interaction process.
2. The context of use.
3. Principles of interface design.
4. Mechanisms of user perception.
5. User tests.

4.4. Course planning and calendar

At the beginning of the course and taking into account the calendar and times determined by the center, students will receive detailed planning of all activities.

The most important activities to take into account in this subject are:

  • 1. Group formation
  • 2. Selection of works
  • 3. Oral defense of work
  • 4. Theoretical exam - Band of exams

Please go to the website of the school to obtain information about:

  • Academic calendar (period of classes and non-class periods, festivities, exam period).
  • Schedules and classrooms.
  • Dates in which the exams of the official calls of the subject will take place.
  • Schedules of teacher tutoring.

Curso Académico: 2020/21

558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

25886 - Interacción Usuario Producto

Información del Plan Docente

Año académico:
25886 - Interacción Usuario Producto
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:

El plantreamiento y los objetivos de la asignatura son, por un lado tomar conciencia de la importancia del diseño del interfaz en cualquier proyecto de diseño, y por el otro vivir una experiencia de puesta en práctica de esta importancia con la realización de un trabajo en equipo.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura es fundamental para todos aquellos futuros egresados que quieran dedicarse al diseño y desarrollo de productos.

Es una asignatura instrumental que facilitará el desarrollo de todos aquellos proyectos de asignaturas generalistas, como metodología de diseño o ergonomía.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Esta asignatura está indicada para todos aquellos estudiantes que estén interesados en el diseño de productos, tanto físicos como informáticos.

Todo producto tiene un interfaz. Para el usuario el producto no existe, lo que existe es el interfaz, por lo que conocer las técnicas y herramientas para la optimización de su diseño son de gran utilidad para cualquier diseñador.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...
CG03 - Capacidad para concebir y desarrollar proyectos de diseño, en los aspectos relativos al carácter de productos y servicios,
su relación con el mercado, los entornos de uso y el usuario, y atendiendo a su fabricación, selección de materiales y procesos más
adecuados en cada caso considerando facetas relevantes como la calidad y mejora de producto.
CG04 - Capacidad de organizar el tiempo de forma efectiva y coordinar actividades, de adquirir con rapidez nuevos conocimientos
y de rendir bajo presión.
CG05 - Capacidad de obtener, gestionar, analizar y sintetizar información procedente de diversas fuentes para el desarrollo
de proyectos de diseño y desarrollo de producto. Utilizar esta documentación para obtener conclusiones orientadas a resolver
problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico generando nuevos conceptos de producto, nuevas
ideas y soluciones.
CG06 - Capacidad de generar la documentación necesaria para la adecuada transmisión de las ideas por medio de representaciones
gráficas, informes y documentos técnicos, modelos y prototipos, presentaciones verbales u otros en castellano y otros idiomas.
CG07 - Capacidad para usar y dominar las técnicas, habilidades, herramientas informáticas, las tecnologías de la información y
comunicación y herramientas propias de la Ingeniería de diseño necesarias para la práctica de la misma.
CG08 - Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo, y de trabajar en grupos
multidisciplinares, con motivación y responsabilidad por el trabajo para alcanzar metas.
CG01 - Adquirir conocimientos básicos de la actividad profesional del diseño industrial, para combinar los conocimientos
generalistas y los especializados con los que generar propuestas innovadoras y competitivas.
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la
educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también
algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las
competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de
su área de estudio.
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio)
para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores
con un alto grado de autonomía.
CE24 - Capacidad para tener en cuenta todos los aspectos ergonómicos, de interacción y usabilidad en el diseño o evaluación de un
producto tarea o espacio.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

1. Entender y comprender las diferentes características de los usuarios.
2. Analizar en profundidad el entorno de uso de un producto.
3. Diseñar un interfaz teniendo en cuenta lo anterior.
4. Realizar test de usuario para verificar la interacción.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Los resultados obtenidos con la realización de esta asignatura aportarán un complemento muy necesario para los futuros egresados.

El poder diseñar correctamente un interfaz, significa que los usuarios tendrán experiencias positivas con el uso del mismo. Actualmente conceptos como usabilidad son factores decisivos a la hora de comprar un producto.

Diseñar correctamente un interfaz no es cuestión de suerte, sino de un proceso perfectamente planificado para su consecución. Este proceso termina cuando podemos verificar que el diseño del mismo ha cumplido los objetivos de usabilidad fijados, y esto solamente se puede realizar llevando a cabo pruebas con usuarios reales. Pero llevar a cabo pruebas con usuarios significa disponer de prototipos interactivos con los que puedan interaccionar los usuarios. Todos estos resultados se alcanzarán con la realización de la asignatura.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación: 
Opción 1
Esta opción está dirigida a aquellos estudiantes que puedan seguir regularmente las actividades de aprendizaje de la asignatura (tanto sesiones teóricas como prácticas). En este caso, la evaluación consistirá en la realización de una prueba global en la banda de exámenes el día que establezca el Centro y que constará de las siguientes partes.
Examen de teoría. Se pretende evaluar si el alumno ha entendido los conceptos básicos de la asignatura, domina la terminología y es capaz de aplicar dichos conceptos a la comprensión de pequeños ejercicios o problemas. El examen supondrá  el 25% de la nota del alumno.
Trabajo(s) práctico(s). A lo largo del curso se realizarán uno o varios trabajos prácticos, que deberán ser entregados y presentados el día en que tenga lugar la prueba global. Se valorará tanto la calidad de la documentación presentada por el equipo de trabajo como la defensa del mismo (en caso de haber defensa pública), y supondrán un 75% de la nota del alumno. Estos trabajos prácticos se realizarán obligatoriamente en grupo. Para la evaluación de estos trabajos prácticos los profesores podrán proponer sistemas de evaluación por pares, en los que los propios estudiantes evaluarán el rendimiento de sus compañeros de equipo durante la realización de los trabajos y/o casos prácticos y que servirán para determinar la calificación de cada estudiante en la parte práctica.
Opción 2.

Esta opción está dirigida a aquellos estudiantes que no puedan participar en las actividades de aprendizaje de manera regular. En este caso, la evaluación consistirá en la realización de una prueba global idéntica a la de la Opción 1, con la diferencia de que el/los trabajo(s) práctico(s) se realizarán de forma individual.


En cualquiera de las dos opciones, para superar la asignatura es necesario que el alumno haya obtenido una nota igual o superior a 5.0 en cada una de las partes de que consta la prueba global. En caso de no reunir esa condición, la nota final será la de suspenso 4.0, salvo que el resultado de la media entre el examen teórico y la evaluación de los trabajos prácticos sea inferior a 4.0, en cuyo caso la nota final corresponderá a ese valor.
Nota: Siguiendo la normativa de la Universidad de Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

El planteamiento general de la asignatura es la de aprender haciendo, utilizando la metodología del PBL (Project Based Learning) y del aprendizaje experiencial. Toda la asignatura girará en torno al desarrollo de un proyecto en equipo, en el que los alumnos tendrán que diseñar un interfaz para un producto, realizar un prototipo interactivo del mismo y llevar a cabo su evaluación con usuarios reales.

4.2. Actividades de aprendizaje

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...

Clases magistrales (30h)

Sesiones semanales de dos horas de duración.

Resolución de problemas y casos (15h)

Los alumnos realizarán a lo largo del curso una serie de sesiones de problemas y casos prácticos.

Tutela personalizada profesor-alumno. (15h)

Los equipos de trabajo realizarán cada semana una sesión de una hora de tutorización y seguimiento del trabajo práctico. Las sesiones estarán enfocadas para que los estudiantes resuelvan dudas y puedan desarrollar el trabajo que se les ha encomendado.

Realización de trabajos de aplicación o investigación prácticos (60h).

La realización de trabajos y/o casos prácticos en equipo se considera la actividad docente fundamental donde el alumno adquirirá la mayoría de las competencias y de los resultados de aprendizaje de esta asignatura.

Los equipos estarán formados por un número variable de alumnos entre 3 y 8 y tendrán un seguimiento periódico por un profesor-tutor que actuará como facilitador del aprendizaje.

Estudio personal efectivo (25h aproximadamente)

Referido al tiempo medio estimado necesario para la preparación del examen de teoría

Prueba de evaluación (5h)

La duración prevista para la prueba de evaluación teórica es de 1,5 horas. Adicionalmente, los estudiantes realizarán la defensa de su trabajo y asistirán a las defensas de trabajo del resto de sus compañeros a las que dedicarán aproximadamente 3,5 horas.

En el caso de que se opte por la prueba global en cuyo caso, la duración total de la prueba (teoría más práctica) será de 5h.

4.3. Programa

Los contenidos de la asignatura giraran en torno a los siguientes temas:
1. El proceso de interacción.
2. El contexto de uso.
3. Principios de diseño de interfaces.
4. Mecanismos de percepción del usuario.
5. Test de usuario.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Al principio del curso y teniendo en cuenta el calendario y los horarios determinados por el centro, los alumnos recibirán una planificación detallada de todas las actividades.

Las actividades más importantes a tener en cuenta en esta asignatura son:

1. Formación de grupos

2. Selección de trabajos

3. Defensa oral del trabajo

4. Examen teórico - Banda de exámenes

Consultar la página web de la escuela para obtener información acerca de:

  • Calendario académico (periodo de clases y periodos no lectivos, festividades, periodo de exámenes).
  • Horarios y aulas.
  • Fechas en las que tendrán lugar los exámenes de las convocatorias oficiales de la asignatura.
  • Horarios de tutorías de profesores.