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Academic Year/course: 2019/20

432 - Programa conjunto en ADE/DERECHO (Grados)

30630 - Decisiones comerciales


Syllabus Information

Año académico:
2019/20
Asignatura:
30630 - Decisiones comerciales
Centro académico:
109 - Facultad de Economía y Empresa
Titulación:
432 - Programa conjunto en ADE/DERECHO (Grados)
Créditos:
5.0
Curso:
6
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Optativa
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:

El objetivo fundamental de esta asignatura es introducir al alumno en la toma de decisiones empresariales en un juego de empresas, que supone una representación simplificada de la realidad de carácter dinámico. En la actualidad, más que nunca, es importante que los estudiantes de administración y dirección de empresas apliquen los conocimientos adquiridos en el grado en una situación que se acerca a la realidad que se pueden encontrar en una empresa.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura Decisiones Comerciales en una materia optativa de 5 ECTS que pertenece al módulo de Marketing e Investigación de Mercados y que se imparte en el primer semestre del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas (6º curso dentro del Programa conjunto DADE). Dicha asignatura ofrece al alumno una formación complementaria en Marketing, como continuación a la formación obtenida en las asignaturas del área de Comercialización e Investigación de Mercados.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Para realizar la asignatura se recomienda haber cursado la asignatura Introducción al Marketing, Introducción a la Investigación de Mercados y Dirección Comercial I. Además, para un adecuado aprovechamiento de la asignatura es fundamental asistir a todas las clases, participando activamente en las mismas, ya que dadas las características de la asignatura, es en las clases donde se produce la mayor parte del aprendizaje.

 

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...

Competencias específicas:

- E3. Valorar la situación y la evolución previsible de empresas y organizaciones, tomar decisiones y extraer el conocimiento relevante

- E5. Emitir informes de asesoramiento sobre situaciones concretas de mercados, sectores, organizaciones, empresas y sus áreas funcionales

- E6. Comprender y aplicar criterios profesionales y rigor científico a la resolución de los problemas económicos, empresariales y organizacionales

Competencias transversales:

-  T1a. Capacidad para tomar decisiones

-  T1g. Comunicarse correctamente por escrito y oralmente, poniendo énfasis en la argumentación.

-  T2b. Capacidad para trabajar en equipo

-  T2c. Trabajar en entornos de presión

-  T3b. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones

-  T4a. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

- Aplicar los conocimientos de gestión empresarial, obtenidos en las asignaturas previas del Grado, en un entorno virtual de comercialización de productos en distintos mercados.

 - Analizar datos macroeconómicos y microeconómicos proporcionados en el entorno virtual del juego de empresas.

 - Tomar las decisiones empresariales  más adecuadas para la comercialización de los productos en condiciones competitivas, buscando la mejor posición en el entorno virtual del juego.

 - Observar las consecuencias de las estrategias llevadas a cabo en el entorno virtual del juego.

- Desarrollar habilidades de trabajo en grupo y trabajar con tiempo limitado.

- Elaborar y defender adecuadamente las actividades realizadas a lo largo del desarrollo del juego de empresas

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

En la actualidad el marketing es un elemento fundamental de la estrategia de las empresas. Por ello, tener un conocimiento del mismo puede ayudar a los futuros graduados a su incorporación en el mercado laboral. Además, la perspectiva eminentemente práctica que supone la aplicación de los conocimientos adquiridos en el grado en un entorno virtual permite que el estudiante desarrolle habilidades relacionadas con la toma de decisiones en entornos competitivos, la resolución de problemas, la creatividad, la comunicación, y el trabajo en equipo,  que son cuestiones fundamentales para cualquier graduado.

 

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

 

El estudiante deberá demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje mediante las siguientes actividades de evaluación

En la PRIMERA CONVOCATORIA, se proponen dos sistemas de evaluación:

Evaluación continua: Requiere que el alumno obligatoriamente forme parte de un grupo de trabajo. El profesor indicará el primer día de clase el tamaño de los grupos y pondrá a disposición de los alumnos la ficha de grupo a entregar. Los grupos los formarán los alumnos en horario de clase, entregándole al profesor la ficha de grupo rellenada con los nombres de todos sus componentes y con un email de “unizar” de contacto de un alumno del grupo que será el responsable del mismo. La formación del grupo se debe hacer por acuerdo entre sus miembros, ya que en ningún caso el profesor incorporará a ningún alumno a ningún grupo. A cada grupo de alumnos se le asignará una empresa en un entorno de juego. Se recomienda que los alumnos formen su grupo desde el primer día de clase. No obstante, disponen hasta la tercera semana de clase para formar grupo. La fecha límite para formar grupo se indicará en el programa de la asignatura cuando se conozcan los horarios de la misma para el curso académico correspondiente. Dicho programa se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

Actividades de la evaluación continua:

  • A1.- Valoración en el juego y participación en clase (3 puntos).

Las valoraciones obtenidas por la empresa con la que juega el grupo se puntuarán con una calificación máxima de 3 puntos. Dicha calificación se obtendrá de la suma de las puntuaciones asignadas en función de la valoración media obtenida en el juego en dos partes diferenciadas. En cada una de las partes del juego se puntuará la valoración media obtenida por la empresa del siguiente modo: en cada entorno de juego se asignará una puntuación máxima de 1,5 puntos a la empresa (grupo) que haya obtenido la mayor valoración media, asignando al resto de empresas/grupos la puntuación que les correspondería de la aplicación de la siguiente regla de tres:

                      Puntuación empresa Z = (Valoración media empresa Z * 1,5) / Valoración media empresa M

donde “M” es la empresa que ha obtenido la mayor valoración media en su entorno y “Z” es la empresa a la que asignar la puntuación correspondiente.

La calificación obtenida por las posiciones conseguidas por la empresa (grupo) se multiplicará para cada alumno por un factor de corrección "F", siendo F=1, si el alumno ha participado en al menos el 75% de las clases dedicadas a la toma de decisiones (incluidas las jugadas de prueba) y al documento escrito y F=0, si el alumno ha participado en menos del 75% de las clases dedicadas a la toma de decisiones (incluidas las jugadas de prueba) y al documento escrito. Las fechas previstas de esta actividad se indicarán en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

  • A2.- Documento escrito (2 puntos).

El documento escrito se realizará en grupo y en él se explicarán las herramientas utilizadas en la gestión y se detallarán las decisiones tomadas por su empresa. Esta actividad tendrá una calificación máxima de 2 puntos. La fecha prevista para la realización y entrega de esta actividad se indicará en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

  • A3.- Prueba escrita (4,25 puntos).

Se trata de una prueba individual valorada con una calificación máxima de 4,25 puntos. Dicha prueba versará sobre los aspectos relativos al funcionamiento del juego y a la toma de decisiones. La fecha prevista para la realización de esta actividad se indicará en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

  • A4.- Presentación/prueba oral (0,75 puntos).

Esta prueba consistirá en la defensa de la toma de decisiones realizada por la empresa/grupo respondiendo de forma individual a las cuestiones planteadas por el profesor. La calificación máxima de dicha actividad será de 0,75 puntos. La fecha prevista para la realización de esta actividad se indicará en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

Para que el alumno pueda ser evaluado a través del sistema de evaluación continua es necesario que obtenga al menos las siguientes puntuaciones mínimas en cada una de las siguientes actividades:

A1: puntuación mínima 1 punto.

A2: puntuación mínima de 0,75 puntos.

A3: puntuación mínima 1,25 puntos.

Además, para superar la asignatura por el sistema de evaluación continua, será necesario que la suma de las calificaciones obtenidas en las cuatro actividades sea igual o superior a 5 puntos.

El incumplimiento de alguna de estas condiciones hará que el alumno deba ser evaluado a través del sistema global. Aquellos alumnos que no hayan realizado el sistema continuo, que no hayan superado la asignatura por dicho sistema o que quieran mejorar su calificación, podrán realizar la prueba global.

Evaluación Global: consistirá en un examen final diseñado de manera que permita al profesor evaluar la adquisición de los conocimientos teóricos y prácticos vistos en la asignatura, y la obtención de las competencias objeto de la misma.

Este examen se celebrará en la fecha indicada en el calendario de exámenes acordado por el Centro. El examen constará de dos partes: la primera parte será una serie de preguntas sobre los contenidos teórico-prácticos de funcionamiento del juego de empresas y la segunda se referirá a la práctica de la toma de decisiones en el juego de empresas. La primera parte tendrá una puntuación máxima de 4,5 puntos y la segunda de 5,5 puntos. Para superar la asignatura es necesario obtener una puntuación de al menos 2,5 puntos en cada una de las partes. Si al corregir la primera parte no se obtiene la puntuación mínima para superar la asignatura no se evaluará la segunda parte, poniéndose en actas la nota de la primera parte. Si se supera la nota mínima de la primera parte se evaluará la segunda parte. Si en la segunda parte no se alcanza la puntuación mínima, se pondrá en actas la nota de la primera parte. Si en la segunda parte se supera también la nota mínima, la nota que se pondrá en actas será la suma de la puntuación obtenida en ambas partes.

En la SEGUNDA CONVOCATORIA, la evaluación se realizará únicamente mediante un examen final de contenido teórico y práctico. Este examen seguirá las mismas características que las establecidas para el sistema de evaluación global en la primera convocatoria.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

En las clases el alumno participa tomando las decisiones (jugadas), analiza la información, desarrolla herramientas para la gestión y organiza la información necesaria para el desarrollo del documento escrito.

El material de apoyo necesario para las clases se pondrá a disposición del alumno en el ADD. Dicho material es una base de apoyo que los alumnos deberán completar con las explicaciones que el profesor irá realizando a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje, que se produce en el aula a medida que los grupos van tomando decisiones y analizando la información.

A través de las tutorías se aclararán las dudas que los alumnos puedan tener.

El trabajo personal, individual y en grupo, que desarrolle el alumno es el que determina la consecución de los objetivos de aprendizaje establecidos. En esta asignatura es fundamental que el alumno participe activamente en la misma ya que el aprendizaje se va produciendo de manera continuada, fruto de su implicación en las clases.

 

4.2. Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje se refieren a los siguientes aspectos:

  • Aprendizaje de funcionamiento del juego de empresas y la toma de decisiones.
  • Toma de decisiones para la comercialización de productos de la empresa
  • Desarrollo de herramientas de ayuda a la gestión de la empresa
  • Elaboración del documento escrito.
  • Presentación y defensa de las decisiones tomadas.

Las actividades formativas se reparten en las siguientes horas:

  • Clases teóricas - 12,5
  • Clases prácticas - 30
  • Seminarios y Tutorías - 7,5
  • Trabajo personal - 75

4.3. Programa

- Preparación/aprendizaje del juego de empresas

Aprendizaje del manual de funcionamiento del juego de empresas

Aprendizaje del manejo del juego en el ordenador

-Toma de decisiones para la comercialización de productos de la empresa Análisis de la información económico-empresarial

Decisiones sobre I+D+i

Decisiones sobre proveedores

Decisiones de recursos humanos

Decisiones sobre marketing

-Desarrollo de herramientas de ayuda a la gestión de la empresa

-Elaboración del documento escrito referente al desarrollo de herramientas y a la toma de decisiones.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

En el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros se pondrá a disposición del alumno el calendario previsto de las clases con las fechas de todas las actividades a realizar. Cualquier modificación de las fechas previstas será comunicada por el profesor responsable a través del ADD.

Las clases se iniciarán y finalizarán siguiendo el calendario oficial aprobado por la Universidad de Zaragoza y las fechas fijadas por los Centros en los que se imparte la asignatura. Las fechas clave de la asignatura se fijarán de acuerdo al calendario académico y al horario establecido por el Centro correspondiente.

En las clases iniciales de la asignatura se aclararán los aspectos fundamentales de funcionamiento del juego de empresas en el que se enmarca la asignatura. Y en el resto de clases los alumnos trabajan en grupo tomando decisiones sobre las principales áreas de gestión de la empresa que se les ha asignado, además elaboran herramientas que les ayuden en la toma de decisiones y desarrollan y defienden el documento escrito en donde explican la gestión llevada a cabo para comercializar los productos de la empresa en los distintos mercados.

En el Bloque de Evaluación se detallan las actividades de evaluación del aprendizaje programadas para la asignatura. Al comienzo del curso se pondrá a disposición de los alumnos, en el ADD y en el servicio de reprografía del Centro correspondiente, el programa de la asignatura. En él se recogerá el calendario previsto donde se detallan las fechas clave de las actividades programadas.

Las fechas oficiales de las pruebas globales aparecerán publicadas por el Centro correspondiente con antelación suficiente para todas las convocatorias.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados


Academic Year/course: 2019/20

432 - Joint Law - Business Administration and Management Programme

30630 - Commercial Decisions


Syllabus Information

Academic Year:
2019/20
Subject:
30630 - Commercial Decisions
Faculty / School:
109 -
Degree:
432 - Joint Law - Business Administration and Management Programme
ECTS:
5.0
Year:
6
Semester:
First semester
Subject Type:
Optional
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The main aim of this course is to introduce students to the managerial decision-making process within a business simulation game, which is a simplified representation of the dynamic reality. Today more than ever, it is important for business students to apply the knowledge they acquire to a situation that is close to the reality of a company.

 

1.2. Context and importance of this course in the degree

Business Decisions is an optional course of 5 ECTS that belongs to the Marketing and Market Research module and is given in the first semester of the fourth year of the Business Administration and Management degree. It gives students complementary academic training in Marketing as a continuation of the training received in different courses such as Introduction to Marketing, Introduction to Marketing Research and Marketing Management I.

 

1.3. Recommendations to take this course

It is advisable for the students to have passed the subjects Introduction to Marketing, Introduction to Marketing Research and Marketing Management I. To obtain the maximum benefit from the course, students are strongly recommended to attend and actively participate in all the classes on a regular basis. Due to the characteristics of the course, learning process mainly occurs in the classroom.

 

 

2. Learning goals

2.1. Competences

  1. Specific competences:
  • E3. Evaluating the situation and expected evolution of organizations, making decisions, and obtaining relevant knowledge.
  • E5. Writing reports on specific situations related to markets, sectors, organizations, and functional areas of businesses.
  • E6. Understanding and applying professional criteria and scientific rigour in solving problems related to economic, managerial, and organizational issues.

Transversal competences:

  • T1a. Ability to make decisions
  • T1g. Communicating correctly both orally and in writing, with the emphasis on reasoning.
  • T2b. Team work
  • T2c. Working with deadlines
  • T3b. Ability to adapt to new situations
  • T4a. Ability to put knowledge into practice

2.2. Learning goals

      • Apply management knowledge obtained during previous courses in a virtual environment to commercialise products in different markets.
      • Analyse macroeconomic and microeconomic data provided in the virtual environment of the business game.
      • Make the correct decisions to commercialise products in competitive conditions, looking for the best performance in the virtual environment of the game.
      • Observe the consequences of the management decisions on the virtual environment of the game.
      • Develop skills related to team work and work with deadlines.
      • Prepare and explain the activities to be carried out during the business game.

2.3. Importance of learning goals

These days, marketing is a key element of business strategy. Therefore, a knowledge of marketing can help the future integration of graduates into the labour market. Additionally, the eminently practical perspective involved in the application of their acquired knowledge into a virtual environment allows students to develop several skills in relation to decision-making in competitive markets, problem solving, creativity, communication, and team work. These skills are essential for graduates.

 

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student will prove that he/she has achieved the expected learning results by means of several assessment tasks. In the FIRST SITTING , there are two main evaluation systems:

Continuous assessment: requires the students to join a team. The teacher will indicate the team size on the first day of the course and will provide the students with a team file. The students will form their teams in class and will deliver the file, which will include the team members and a “unizar” contact email of the student appointed to be responsible for his/her team. The formation of the team must be done by agreement between its members, since the teacher will not assign any student to a team. Each team of students will be assigned a company in a game environment. It is recommended that students form their group on the first day of the course. However, they have until the third week of the course to form a team. The deadline for forming a team will be indicated in the course syllabus when the timetable for the respective academic year is known. The program will be published on the ADD and available from the faculty photocopy services.

 

Activities of the continuous assessment:

 

  • A1.- Assessment in the game and participation in class (3 points). The score obtained by the company run by each team will be valued with a maximum of 3 points. This score will be obtained by adding the average scores resulting from their position in the game at the end of two periods. In each period of the game, the position of the company will be assessed as follows: a maximum score of 1.5 points will be assigned to the company (team) that ranks first in each game environment; the remaining scores will be obtained by simple rule of three:

 

Company score Z = (Average company score Z * 1.5) / Average company score M

 

where "M" is the company that has obtained the highest average score in its environment and "Z" is the company to assign the corresponding score.

 

The score resulting from the positions obtained by the company (team) will be multiplied for each student by a correction factor "F", where F = 1, if the student has participated in at least 75% of the classes devoted to the decision-making (including trial moves) and the written document and F = 0, if the student has participated in less than 75% of the classes devoted to the decision-making (including trial moves) and the written document.The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on the ADD and available from the faculty photocopy services.

 

  • A2.- Written document (2 points). The written document will be prepared by teams and it will explain the management tools and the decisions made by the company. It will have a maximum score of 2 points. The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on the ADD and available from the faculty photocopy services.

 

- A3.- Written test (4.25 points) . This is an individual test with a maximum score of 4.25 points. It will focus on issues regarding the operation of the game and decision-making. The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on the ADD and available from the faculty photocopy services.

 

  • A4.- Presentation/Oral test (0.75 points). This test will consist of the defense of the decision-making by answering individually to the questions raised by the teacher. It will have a maximum score of 0.75

points. The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on the ADD and available from the faculty photocopy services.

 

The continuous assessment system requires the students to obtain the following minimum points in each of the following activities:

A1: minimum of 1 point

A2: minimum of 0.75 points

A3: minimum of 1.25 points

Moreover, to pass the subject through the continuous assessment system, the sum of the scores obtained in the four activities must be equal to or greater than 5 points.

Failure to follow any of these requirements will result in students being assessed through global assessment.

Students, who do not choose the continuous assessment system, do not pass the subject through this system or would like to improve their mark, will be able to participate in the global test.

Global Assessment : this will consist of a final exam designed to allow the professors to evaluate the acquisition of the theoretical and practical knowledge taught in the course as well as the corresponding competences. This exam will be scheduled in accordance with the official calendar of the faculty. It will have two parts: the first part will include a number of questions about the theoretical-practical contents of the operation of the business game and the second one will refer to the practice of decision-making in the business game. The first part will have a maximum score of 4.5 points and the second of 5.5 points. A minimum of 2.5 points will be required in each part in order to pass the subject. Should a student not achieve the minimum score in the first part, the second part will not be corrected, and the mark of the first part will be published officially. Should a student achieve the minimum score in the first part, the second part will be corrected. If the minimum score in the second part is not obtained, the mark of the first part will be published officially. If the student also exceeds the minimum score (in the second part), the sum of the scores of each part will be published.

In the SECOND SITTING , the assessment will only consists of a 10-point written final exam including theoretical and practical contents. This exam will have the same characteristics as those established for the global assessment in the first sitting.

ASSESSMENT CRITERIA

The assessment criteria are detailed in the previous section for each evaluation system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process that has been designed for this course is based on the following:

In the classroom, students make decisions (moves), analyse information, develop management tools and organise the information required for the development of the written document.

The support material for the classes will be made available on the ADD. This support material should be complemented with the teacher’s explanation regarding the teaching-learning process, which takes place in the classroom as the teams make decisions and analyse the information.

The teacher will resolve any doubts about the course through tutorials.

Both the teamwork and individual work will determine the achievement of the learning goals. In this course, it is essential the students’ active participation, since learning occurs on an ongoing basis, as a result of students' involvement on their own learning process.

 

4.2. Learning tasks

 

The learning activities refer to the following aspects:

- Learning how to operate the business game and making decisions.

- Decision-making for the commercialization of the company’s products.

- Development of tools to help manage the company.

- Preparation of the written document.

- Presentation and defense of the decisions taken.

This course is organized as follows:

Theory sessions (12.5 hours). In which the basics of how to run an online business management simulator and the development of the scheduled activities are explained.

Practice sessions (30 hours). In which students make decisions (moves), analyse information, develop tools for management and prepare a written document. Oral defense of the written document and the decisions made. Tutorials and seminars (7.5 hours). In which students' doubts will be addressed.

Autonomous work and study (75 hours). Done individually and in groups, is essential for the achievement of the learning objectives.

4.3. Syllabus

  • Learning the business game

Learning the business game manual

Learning how to operate the game on the computer

  • Decision-making for the commercialization of the company’s products

Analysis of the economic and business information

R&D+i decisions

Decisions on providers

HR decisions

Marketing decisions

  • Development of tools to help manage the company
  • Preparation of a written document about the development of tools and the decision-making

4.4. Course planning and calendar

 

The initial classes of the course will explain the basics of the business simulation game. In the remaining days, the students will work in teams to make decisions about the main management areas of the company assigned to them. They will also make tools to help them when making decisions. Furthermore, they will develop and defend a written document to explain their management decisions to market the company's products in the company’s markets.

Further information concerning the timetable, classroom, office hours, assessment dates and other details regarding this course, will be provided on the first day of class or please refer to the Moodle website (https://moddle2.unizar.es); Academic calendar website (https://academico.unizar.es/calendario-academico/calendario); or the website of your corresponding faculty ( Zaragoza: https://econz.unizar.es/, Huesca: http://fegp.unizar.es/, Teruel: http://fcsh.unizar.es/).

4.5. Bibliography and recommended resources