Curso Académico:
2017/18
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
25885 - Gestión de Proyectos de Diseño
Información del Plan Docente
Año académico:
2017/18
Asignatura:
25885 - Gestión de Proyectos de Diseño
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Créditos:
6.0
Curso:
3
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
Obligatoria
Módulo:
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1.1. Introducción
Gestión de Proyectos de Diseño es una asignatura de carácter transversal dónde se abordarán los conceptos, métodos y técnicas necesarias para llevar adelante con éxito un proyecto de diseño y desarrollo de producto.
Los proyectos de diseño, al igual que ocurre con los de otras disciplinas, deben ser gestionados eficazmente para cumplir con los objetivos marcados dentro de una organización. No basta únicamente con realizar un diseño correcto desde un punto de vista técnico, éste debe realizarse dentro de unos plazos establecidos y respetando las restricciones presupuestarias que se determinen en cada caso.
Así, esta asignatura pretende proporcionar al alumno, a un nivel básico o inicial, tanto las actitudes como las aptitudes que
deben poseer tanto un director de proyectos como un técnico que trabaja por proyectos dentro de una empresa.
1.2. Recomendaciones para cursar la asignatura
No existe ninguna restricción inicial para cursar esta asignatura, ya que es de carácter transversal. Las competencias adquiridas en la misma van a ser necesarias para otras asignaturas de la titulación, especialmente todas aquellas que lleven asociado la realización de un proyecto o diseño.
1.3. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación
El diseño y desarrollo de un producto es un proyecto, y como tal debe gestionarse dentro de la empresa u organización que lo lleva a cabo. Entender los procesos necesarios para gestión del mismo y como se imbrica este esfuerzo temporal dentro de la estructura organizativa resultan de capital importancia para los titulados del Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto que posteriormente ejerzan su actividad profesional.
1.4. Actividades y fechas clave de la asignatura
Las actividades más importantes a tener en cuenta en esta asignatura son:
1. Formación de grupos - Segunda semana de clase.
2. Entrega trabajo práctico - Última semana de clase.
Consultar la página web de la escuela https://eina.unizar.es/ para obtener información acerca de:
- Calendario académico (periodo de clases y periodos no lectivos, festividades, periodo de exámenes).
- Horarios y aulas.
- Fechas en las que tendrán lugar los exámenes de las convocatorias oficiales de la asignatura.
- Horarios de tutorías de profesores.
2.1. Resultados de aprendizaje que definen la asignatura
El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...
1. Ser capaz de definir el alcance de un proyecto de diseño.
2. Ser capaz de realizar la planificación de plazos, costes y recursos de un proyecto de diseño utilizando técnicas avanzadas de planificación de un proyecto de diseño, como por ejemplo el método del camino crítico, la gestión de holguras o la cadena crítica.
3. Conocer los procesos básicos de control de proyectos.
4. Saber realizar la gestión de riesgos de un proyecto de diseño.
5. Ser capaz de realizar un presupuesto detallado de un proyecto de diseño utilizando diferentes técnicas de estimación según la fase en que se encuentre dicho proyecto, el objetivo que se pretenda y el error de estimación admitido para dicha fase.
2.2. Importancia de los resultados de aprendizaje
A día de hoy, son mayoría las empresas y organizaciones que están orientadas a funcionar por proyectos, esto hace que prácticamente la totalidad de los estudiantes que cursen este Grado vayan a precisar los contenidos desarrollados en esta asignatura en su futuro desempeño profesional, tanto si se integran en una empresa como si se dedican al ejercicio libre de la profesión al frente de un estudio de diseño.
3.1. Objetivos
El objetivo principal de esta asignatura es que el estudiante aprenda a gestionar correctamente un proyecto de diseño, desarrollo y lanzamiento al mercado de un nuevo producto, para de esta forma cumplir los objetivos marcados en el mismo y las restricciones impuestas (plazo, coste...).
3.2. Competencias
Según la memoria de verificación del título, en esta asignatura se desarrollan las siguientes competencias:
BÁSICAS Y GENERALES
CG01 - Adquirir conocimientos básicos de la actividad profesional del diseño industrial, para combinar los conocimientos
generalistas y los especializados con los que generar propuestas innovadoras y competitivas.
CG02 - Capacidad para analizar y valorar el impacto social y medioambiental de las soluciones técnicas actuando con ética, responsabilidad profesional y compromiso social.
CG03 - Capacidad para concebir y desarrollar proyectos de diseño, en los aspectos relativos al carácter de productos y servicios, su relación con el mercado, los entornos de uso y el usuario, y atendiendo a su fabricación, selección de materiales y procesos más adecuados en cada caso considerando facetas relevantes como la calidad y mejora de producto.
CG04 - Capacidad de organizar el tiempo de forma efectiva y coordinar actividades, de adquirir con rapidez nuevos conocimientos y de rendir bajo presión.
CG05 - Capacidad de obtener, gestionar, analizar y sintetizar información procedente de diversas fuentes para el desarrollo de proyectos de diseño y desarrollo de producto. Utilizar esta documentación para obtener conclusiones orientadas a resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico generando nuevos conceptos de producto, nuevas ideas y soluciones.
CG06 - Capacidad de generar la documentación necesaria para la adecuada transmisión de las ideas por medio de representaciones gráficas, informes y documentos técnicos, modelos y prototipos, presentaciones verbales u otros en castellano y otros idiomas.
CG07 - Capacidad para usar y dominar las técnicas, habilidades, herramientas informáticas, las tecnologías de la información y comunicación y herramientas propias de la Ingeniería de diseño necesarias para la práctica de la misma.
CG08 - Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo, y de trabajar en grupos multidisciplinares, con motivación y responsabilidad por el trabajo para alcanzar metas.
CG09 - Conocer las industrias, organizaciones, normativas y procedimientos y otros elementos a tener en cuenta en los proyectos de diseño industrial.
CG10 - Capacidad para planificar, presupuestar, organizar, dirigir y controlar tareas, personas y recursos.
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no
especializado.
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
ESPECÍFICAS
CE20 - Capacidad para realizar adecuadamente una planificación estratégica, elaborar planes de acción y evaluación económica de proyectos de diseño y desarrollo de producto en el contexto de la empresa.
CE25 - Capacidad para realizar un proyecto de diseño atendiendo a los requerimientos de una empresa cliente, de acuerdo a la normativa y legislación, planificando los plazos, costes y recursos y generando toda la documentación necesaria para llevarlo a cabo.
4.1. Tipo de pruebas, criterios de evaluación y niveles de exigencia
El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluacion:
Opción 1
Esta opción está dirigida a aquellos estudiantes que puedan seguir regularmente las actividades de la asignatura y puedan participar en la realización del trabajo práctico que les será encomendado. En este caso, la evaluación constará de las siguientes pruebas.
• Examen tipo test. Se pretende evaluar si el alumno ha entendido los conceptos básicos de la asignatura, domina la terminología y es capaz de aplicar dichos conceptos a la comprensión de pequeños ejercicios o problemas. El examen supondrá entre el 0 y el 40% de la nota del alumno.
• Trabajo práctico. Se valorará tanto la calidad de la documentación presentada por el equipo de trabajo como la defensa del mismo.
- Documentación del proyecto. Se evaluará a partir del informe entregado por los estudiantes con el trabajo desarrollado durante el curso y donde se desarrollará el plan del proyecto para el diseño, desarrollo y lanzamiento de un producto al mercado. Esta parte supondrá entre un 0 y un 60% de la nota final del alumno.
- Defensa del trabajo en grupo. Los trabajos se defienden simulando su presentación ante el cliente al que hay que convencerle de que se ha optado por la solución que más se ajusta a sus necesidades y se ha desarrollado con el suficiente detalle para conocer si vale, o no vale la pena seguir con el proyecto adelante. El peso de esta prueba será entre el 0 y el 20% de la nota final del alumno.
Para la evaluación de los trabajos prácticos los profesores podrán proponer sistemas de evaluación por pares, en los que los propios estudiantes evaluarán el rendimiento de sus compañeros de equipo durante la realización de los trabajos y/o casos prácticos y que servirán para determinar la calificación de cada estudiante en la parte práctica.
Para superar la asignatura es necesario que el alumno haya obtenido una nota igual o superior a 5.0 tanto en el examen como en el trabajo en grupo (documentación y defensa). En caso de no reunir esa condición, la nota final será la de suspenso 4.0, salvo que el resultado de la media entre el examen teórico y la evaluación de los trabajos prácticos sea inferior a 4.0, en cuyo caso la nota final corresponderá a ese valor.
Opción 2.
En aquellos casos en los que el estudiante no pueda participar en el trabajo práctico en grupo, existirá la posibilidad de realizar una prueba global en la banda de exámenes que consistirá en un examen teórico y en la resolución de uno o varios casos prácticos. El examen teórico supondrá un 30% de la nota final y el 70% restante corresponderá a los casos prácticos.
Para superar esta prueba global es necesario que el alumno haya obtenido una nota igual o superior a 5.0 tanto en el examen como en la resolución de los casos. En caso de no reunir esa condición, la nota final será la de suspenso 4.0, salvo que el resultado de la media entre el examen teórico y la evaluación de los trabajos prácticos sea inferior a 4.0, en cuyo caso la nota final corresponderá a ese valor.
5.1. Presentación metodológica general
El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:
La metodología docente que se utilizará en la asignatura es el Project Based Learning ya que la actividad fundamental del aprendizaje del alumno se centrará en la gestión de un proyecto de diseño, desarrollo y lanzamiento de un nuevo producto al mercado. Dicho proyecto se realizará por equipos para facilitar el aprendizaje colaborativo de los alumnos y para que se familiaricen con una forma de trabajar orientada a funcionar por proyectos.
Con la realización de este proyecto se busca que el alumno adquiera las competencias recogidas en la ficha de la asignatura, pero además se pretende que sea capaz de interactuar con los diferentes actores de un proyecto y de experimentar cómo es la gestión de proyectos de diseño dentro de cualquier empresa u organización.
Este trabajo requerirá que el estudiante integre los conocimientos que ha ido aprendiendo a lo largo de sus estudios universitarios y los aplique a un contexto que simula una situación real de servicio a un cliente con unas necesidades y unos intereses determinados.
Existe la posibilidad realizar el trabajo práctico dentro de una empresa real, previamente contactada por los profesores responsables del curso. Esta opción está sujeta a la disponibilidad existente en cada curso y los alumnos podrán participar en esta opción de forma voluntaria. En caso de que no se puedan atender todas las solicitudes, los alumnos interesados se asignarán a los trabajos existentes a través de un sorteo público.
5.2. Actividades de aprendizaje
El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...
Clases magistrales (30h presenciales)
Sesiones semanales de dos horas de duración.
Resolución de problemas y casos (15h presenciales)
Los alumnos realizarán cada semana una sesión de una hora para la resolución de casos y problemas asociados con el trabajo práctico que están realizando.
Tutela personalizada profesor-alumno. (15h presenciales)
Los equipos de trabajo realizarán cada semana una sesión de una hora de tutorización y seguimiento del trabajo práctico. Las sesiones estarán enfocadas para que los estudiantes resuelvan dudas y puedan desarrollar el trabajo que se les ha encomendado.
Realización de trabajos de aplicación o investigación prácticos (60h no presenciales).
La realización de trabajos y/o casos prácticos en equipo se considera la actividad docente fundamental donde el alumno adquirirá la mayoría de las competencias y de los resultados de aprendizaje de esta asignatura.
Los equipos estarán formados por un número variable de alumnos entre 3 y 8 y tendrán un seguimiento periódico por un profesor-tutor que actuará como facilitador del aprendizaje.
Estudio personal efectivo (25h no presenciales aproximadamente)
Referido al tiempo medio estimado necesario para la preparación del examen de teoría
Prueba de evaluación (5h presenciales)
La duración prevista para la prueba de evaluación teórica es de 1,5 horas. Adicionalmente, los estudiantes asistirán a las defensas de trabajo del resto de sus compañeros a las que dedicarán aproximadamente 3,5 horas.
En el caso de que se opte por la prueba global en cuyo caso, la duración total de la prueba (teoría más práctica) será de 5h.
5.3. Programa
El programa de la asignatura desarrollará los siguientes contenidos:
- Alcance del proyecto.
- Planificación y control del proyecto.
- Presupuesto y cálculo de costes del proyecto.
- Estudio de viabilidad del proyecto.
- Metodologías ágiles en la gestión del proyecto.
5.4. Planificación y calendario
El primer día de clase, se entregará a los alumnos un calendario detallado con la programación de todas las actividades de la asignatura.
5.5. Bibliografía y recursos recomendados
- BB A guide to the project management body of knowledge / PMI Standards Committee ; William R. Duncan, Director of Standards Upper Darby : Project Management Institute, cop. 1996
- BB Cano, Juan Luis. Manual de gestión de proyectos / J.L Cano ., R. Rebollar, I. Lidón. Zaragoza : Copycenter, 2012
- BB Kerzner, Harold. Project management : a systems approach to planning, scheduling, and controlling / Harold Kerzner . - 6th ed New York : John Wiley, cop. 1998
- BB NCB 3.1 Bases para la Competencia en Dirección de Proyectos / International Project Management Association Ed.
- BB Kathryn Best. Design Management : Bloomsbury Publishing Plc, 2015
- BB Kathryn Best. The Fundamentals of Design Management : Bloomsbury Publishing Plc, 2010